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中国网络游戏产业的发展与中韩企业的合作方式

2011-01-12韩洪锡石庆华

关键词:专利费韩国企业

韩洪锡,石庆华

(1.LG经济研究所(中国),北京100022;2.延边大学 经济管理学院,吉林 延吉133002)

中国网络游戏产业的发展与中韩企业的合作方式

韩洪锡1,石庆华2

(1.LG经济研究所(中国),北京100022;2.延边大学 经济管理学院,吉林 延吉133002)

中国网络游戏产业最初主要是靠韩国开发的游戏软件发展起来的。但中国本土企业利用国内市场大的有利条件,迅速发展壮大。而韩国企业在与中国企业合作的过程中往往采取比较保险的收取专利费方式,没有很好地通过合资等其他方式共享中国本土企业发展壮大的好处。随着中国企业研发能力的提高,有些韩国企业最后却落到反被中国企业收购的命运。外资企业进入中国市场,坚持控股或独资经营的方法有时并非是最佳选择,通过参股方式同中国企业合作也可以更多地获得中国经济和企业高速发展带来的利润。

文化产业;网络游戏;收购;合作方式;双赢

自从2001年加入WTO以来,中国经济进入了新一轮高速增长的发展阶段。随着工农业等实体经济规模的急剧膨胀和居民生活水平的持续提高,网络游戏等文化产业也迎来了快速发展的黄金时代。21世纪初中国的网络游戏产业刚刚兴起的时候,全靠从韩国等外国引进的网络游戏软件,国内市场上韩国网络游戏软件的比重曾高达80% 以上。而如今中国本土企业自主开发的网络游戏软件已在中国国内市场上占据绝对优势,而且还大量出口。过去10多年来中韩两国企业在中国网络游戏市场上合作和竞争的历史值得回味和思考,因为它给相关的企业带来了重要的经验和教训。本文通过分析中国代表性的网络游戏企业盛大网络成长的过程,探讨国际化时代中韩两国企业几种不同合作方式的利弊和择优选择问题。

一、网络游戏产业的特征和中国市场急剧扩大的原因

在20世纪90年代末突然备受世人瞩目的网络游戏同中国象棋等传统的游戏方式有着根本的区别:首先它必须借助于电脑和高速互联网的硬件环境;其次,还需要在电脑里预先设置好游戏程序;再次,只要具备这种硬件环境,任何人都可以随时参与游戏。

从消费者的角度看,网络游戏的最大特点是消费者购买的不是商品而是网络游戏运营商提供的游戏程序服务,用定额制或时间会员制等方式向游戏运营商购买网络游戏程序服务。从运营商的角度看,利用现成的电脑和高速互联网等外部硬件设施,只提供游戏程序服务就可以从消费者那里收取稳定的现金收入。因此,只要同时具备下面三个条件,网络游戏运营本身就是成功概率非常高的商业模式:第一,消费者对网络游戏方式有充分大的需求;第二,齐备能够保证网络游戏程序软件运行的电脑和高速互联网等硬件设施(尤其是上网方便的网吧);第三,网络游戏运营商能够提供消费者喜爱的网络游戏程序软件。

只有当一个国家同时具备这三个条件,网络游戏产业才能得以发展,而如果这三个条件的成熟在时间上恰好一致,这个产业在短期内就会发展得非常迅猛。此外,一个国家的人口越多,潜在的游戏消费市场的规模则越大,如果社会制度环境有利于扩大网络游戏的市场需求和软件的开发,这个国家网络游戏产业发展的潜力就会越大。

网络游戏产业首先在先进国里兴起是理所当然的,而韩国从2000年初开始一直在这个领域里领先于其他国家,其重要原因就是在互联网的普及和速度方面它具备了比其他任何国家都有利的硬件条件。中国互联网的发展迟于韩国好几年,网络游戏产业的兴起也必然落后于韩国。但是进入21世纪以后中国也很快具备了网络游戏发展的条件。

首先,2001年中国加入WTO,标志着跨国企业在中国的投资和进出口贸易将出现新的高潮,随着中国快速进入“小康型社会”,城市居民对住房和汽车等耐用消费品的需求开始大增,对休假和电影、音乐、游戏等各种文化商品的消费也在快速增加,它提供了网络游戏产业在中国发展的第一个条件(见图1)。

图1 中国网络游戏市场的发展

其次,21世纪随着世界IT革命的潮流和电脑的普及,中国高速互联网的硬件建设取得了重大进展,互联网用户迅速增加,尤其是为了满足来自像农民工那样巨大的流动人口的需求,各级城镇的网吧数量激增,它提供了在中国发展网络游戏产业的第二个条件。

最后,虽然最初由于中国企业缺乏技术和经验,还不能自主地开发网络游戏软件,但是已经在这个领域有好几年经验的韩国网络游戏企业看准了中国市场的巨大潜力,从2001年前后在中国积极寻找合作伙伴,准备在中国市场上大力推销自己开发的产品。比如Actoz Soft于1999年开发的“传奇”,NC-soft于1997年开发的“天堂”等网络游戏在韩国市场已经被证明是成功的作品,期待在中国市场也受到有类似文化背景的中国消费者的欢迎。

由于21世纪初中国发展网络游戏的这三个条件在很短时期内同时成熟,所以网络游戏在中国发展非常迅速,尤其是在中国城市打工的年轻农民工们平时文化生活很少,他们远离故乡,身体和心理受到的压力都很大,上网吧玩网络游戏就成为了他们消磨业余时间、解除精神压力的重要方式。

因此,现在看来上海盛大网络等企业准确预见网络游戏产业的巨大发展潜力,及早地同Actoz Soft等韩国企业携手,果断地进入网络游戏运营业,并在短期内获得巨大成功,是必然的结果。从Actoz Soft等韩国企业的立场上看,尽管意识到中国市场的巨大潜力,并及时进入中国市场,但要从快速成长的中国市场中最大限度地取得自身利益,应采取什么样的方式同中国企业合作是值得慎重考虑的重大课题。

从网络游戏产业的特征上看,由于韩国在游戏软件的开发和游戏运营技术上领先于中国好几年,一开始中国企业必须从韩国企业那里引进技术,但这种技术同半导体或汽车制造技术有着重要的区别。首先,开发网络游戏技术不需要像半导体或汽车那样巨大的硬件投资以及长达几十年的技术累积过程,而且它要及时顺应本地消费者的文化及消费习惯的需要不断开发出新的游戏软件。其次,更重要的是网络游戏的开发不需要太多的硬件设施,主要依靠有一定学历和技能的人力资源。

如果考虑到上述特点,就可以看出韩国的网络游戏开发企业不容易,也不大可能在中国市场长期保持初期的优势。此外,网络游戏产业是新兴产业,中韩两国开始发展的时间差距并不大,因此同其他高技术产业相比,中国赶上韩国的可能性更大一些。这是因为中国具有韩国所没有的有利条件。首先,在网络游戏产业里规模经济规律起重要作用,而中国人口众多,参加游戏人数将会远远超过韩国。其次,本土企业更能理解中国消费者的需求,能用更加低廉的成本向消费者提供服务。最后,中国可利用的高学历人才在绝对数量上远远多于韩国,可以用更低廉的费用开发游戏软件,利用中国文化的多样性和丰富的历史题材更好地满足熟悉自己文化传统的中国网络游戏消费者的需求。

如果韩国企业在进入中国市场时能充分了解这些因素,在同中国后发企业联手开辟中国市场时对战略和合作方式就会有更多的思考,更有利于合作利益的最大化和长期化。因为任何合作都是为了双赢,把“蛋糕”做大比起计较瓜分“蛋糕”比例更符合双方的利益。因此可以说选择双方合作方式的时候,最重要的考虑因素应该是在既定的政策环境等内外局限条件下怎样才能把“蛋糕”做大。

二、韩国网络游戏企业的中国市场战略和中国企业的成长

到20世纪90年代末为止,中国能使用网络游戏的硬件设施(尤其是高速互联网)很少,中国本土企业不可能去开发具有商业性质的网络游戏。因此利用中国高速互联网和网吧迅速发展的绝好机会,Actoz Soft等韩国网络游戏开发企业带着成熟的产品进入中国市场是非常正确和及时的。为了理解中国网络游戏产业的发展过程和变化,不妨回顾一下在中国具有代表性的“盛大网络”(以下简称盛大)的成长过程。

盛大是上海复旦大学经济系1993届毕业生陈天桥于1999年11月同4个朋友一起筹集50万元资金成立起来的民营企业。由于当时国内高速互联网还没有普及,开始他们成立的网站叫“state.com”,先利用区域网络提供一些简单游戏的服务。没有多久在香港注册的中文综合网络运营企业“China.com(中华网)”看中游戏产业的发展潜力,向盛大投资300万美元。但后来因在经营战略等问题上发生分歧,不久就退出合作,而当时给盛大发展机会的正是韩国Actoz Soft。

2001年6月Actoz Soft为物色合作伙伴,到上海找到盛大的时候,28岁的总裁陈天桥从Actoz Soft提供的游戏“传奇2”中看到网络游戏产业发展的巨大商机,当机立断用30万美元的订金,外加营运收入的27%作为专利费支付的代价取得了“传奇2”在中国的两年垄断代理权。合同规定由Actoz Soft负责在中国市场的技术支援,其他的一切营运活动都由盛大负责操作,盛大每月给Actoz Soft支付约定的专利费。

当时盛大缺乏资金和经验,规模也不大,进入这个领域本身是个非常冒险的决定,如果当时Actoz Soft提供的“传奇2”没有获得消费者的空前追捧,恐怕盛大早已破产。①但是陈天桥的冒险决策获得了成功,创造了盛大的成功“神话”。当然成功的原因除了“传奇2”获得了中国消费者的认可外,还有盛大制定了符合中国特征的市场战略、企业的全体员工为企业的发展做出了忘我的努力等。但不管怎么样,盛大靠Actoz Soft提供的“传奇2”“发家”是不争的事实。

Actoz Soft也许没有料到“传奇2”在中国会获得如此巨大的成功,给盛大带来那么丰厚的收益,以至于不到3年盛大就能在美国纳斯达克上市,随后还利用雄厚的上市筹集资金反过来收购自己。如果开始双方合作时,不采取相对稳妥的专利费方式,而采取双方共担风险的合资方式,那么通过盛大的成功和壮大,Actoz Soft获得的企业价值增值等收益可能远远高于专利费的收入。

如果考虑到当时韩中两国网络游戏企业之间收入分成的专利费比率一般都在运营收入的20%左右,那么Actoz Soft获得27%,这个条件是相当优惠的,而且不用承担中国市场上经营的任何风险。可是当盛大靠“传奇2”的名气大力扩展全国性服务网的时候,双方之间的合作关系出现了裂痕。

原来在2002年9月从“传奇2”的英文版上发生过技术代码泄漏的事故,中国国内出现了非法营运“传奇2”的游戏服务器,给拥有垄断代理权的盛大造成了巨大损失。盛大认为这是负责技术支援的Actoz Soft的责任,因此要求及时解决技术问题杜绝非法营运,按合同保障盛大的垄断代理权。但是因为Actoz Soft没有及时努力解决问题,拖延时间,盛大就采取了强硬措施,停止向Actoz Soft支付专利费。对此Actoz Soft同样也采取了硬对硬的态度,宣布提前8个月撤消双方的合同。也许Actoz Soft认为只要拥有受到中国消费者欢迎的“传奇2”的游戏版权,就不愁另找合作伙伴获得成功,却没有认识到盛大的出色营运能力同样是“传奇2”成功的重要原因。

当时双方彼此都不妥协,结果都受到巨大损失。Actoz Soft过了半年也没有收到1 400万美元的专利费收入,而盛大如果不及时取缔非法营运商,整个公司的经营就会陷入危机。但是盛大并没有退缩,在政府有关部门的帮助下,在加快取缔非法游戏服务器的同时,投资1 000万美元,独自开发了名为“传奇世界”的游戏软件。正在这个时候,日本的风险投资企业软银(Soft Bank)决定向盛大投资4 000万美元,而它对盛大克服危机起到了重要的作用。盛大靠自己开发的“传奇世界”,迅速克服危机,恢复了正常运营。

双方合作破裂后过了将近一年,2003年8月盛大和Actoz Soft各自退一步决定和解,撤销诉讼。前者同意立即支付拖欠的专利费,后者则同意再次延长前者的垄断运营权。对这次妥协,两国的有关专家都称赞是明智的决定,强调了两国企业合作的必要性。

盛大终于用自身力量解决了非法运营服务器的难题,于2004年5月在美国纳斯达克上市,成立不到5年一下子成了当时中国游戏产业的龙头企业,为今后的发展奠定了坚实的基础。根据盛大公司的2005年度财务报告,公司的净营业收入从开始的455万元人民币(2001年),迅速增加到3.3亿元(2002年)、6.0 亿元 (2003 年)、13.0 亿元 (2004年)、19.0亿元(2005年),在短短4年内增长400多倍,近年来仍然保持着旺盛的发展势头(见表1)。

1999年创立时资金只有50万元人民币的盛大到美国纳斯达克上市后市价高达17亿美元,超过了当时世界上最大的网络游戏公司韩国NCsoft的市价,31岁的总裁陈天桥拥有11亿美元一夜间成为中国的首富。盛大利用上市筹集的资金不仅收购了国内相关企业,也收购了美国和日本的有名游戏软件开发公司,从单纯的网络游戏运营企业发展成综合性文化服务企业。到了2004年12月连曾经提供给自己发家之本的韩国Actoz Soft也被收购过来,显示出其迅猛的发展势头。

表1 2006-2010年盛大主要财务指标单位:亿元人民币

从韩国Actoz Soft的角度看,虽然主人易手,但靠盛大解决了资金不足的困难,自己可以发挥原来的优势,专心致力于开发网络游戏软件,又有母公司负责开辟中国市场,就更有利于推广自己开发的游戏软件,真正收到双赢的效果。

从最初完全靠韩国的网络游戏到在短短几年内迅速成长为大企业的盛大,就是近几年涌现出来的中国很多民营风险企业的缩影,陈天桥则成为全国无数年轻人的偶像。盛大的经验告诉人们,只要有梦想,肯努力,中国企业就可以发挥“后发优势”,开始从国外引进技术,经过消化并加快自主创新的步伐后,就有可能超过先进国的同行。

三、韩国企业与中国本土企业的合作方式

从上面的例子中可以看到,中国的网络游戏市场开始主要是靠韩国企业开发的游戏软件发展起来的,直到2004年底,中国网络游戏市场上韩国游戏软件仍然占60%以上,其中“传奇2”的比重高达40%。那些年韩国的主要网络游戏软件开发公司几乎全部进入中国市场,2004年韩国出口到中国的游戏软件价值达1.3亿美元,占韩国对外出口的一半以上,这足以证明中国市场对韩国的重要性。

虽然韩国网络游戏占中国市场的比重已从2000年初期的80%下降到2010年的20%多一点,但考虑到中国市场规馍的扩大,从绝对额上看还是有很大的增长。其实由于两国的技术差距必然缩小,期待韩国企业永远称霸中国市场本身也是不切实际的幻想,还不如通过合作尽量把“蛋糕”做大,这样尽管份额减少,但总收益反而会增加。

两国产业以及企业之间的合作通常体现在能给双方都带来利益的贸易、投资以及技术转让上,而具体的合作形式或措施显得非常重要。虽然双方通过合作得到的利益不一定对称,但关键是合作能给双方都带来利益,合作期间越长,利益就会越大。两国企业之间也会存在激烈的竞争关系,但任何产业领域都会存在水平式分工的机会,网络游戏领域也不例外,两国企业之间双赢合作的机会永远存在。

需要注意的是,由于双方合作的利益不局限在短期的销售额和利润分配上,所以合作双方都要立足于长远利益,并要充分预料到分配利益时产生摩擦或纠纷的可能性,要有为了长远的大利益,同合作伙伴荣辱与共的心理准备。如果从狭隘民族主义的心态出发只考虑自身的短期利益会阻碍合作的成功,到头来也不能获得合作带来的利益。在正确选择有实力和能力的合作伙伴的前提下,两国企业之间的合作方式多种多样,都有各自的利与弊,不能说哪一个就拥有绝对优势。但是在特定环境和条件下必有最优方式。所以考虑合作方式的时候,应把双方的长远利益最大化作为基准,与其拘泥于短期利益的分配比率,不如努力做大“蛋糕”。

至今为止,由于中国限制外国独资企业进入运营游戏服务领域,因此韩国企业都找本地合作伙伴进入中国市场,而基本的合作方式有两种:一种是像Actoz Soft和盛大的合作的例子一样,由韩国企业提供游戏软件和技术支援,不负责经营,从营业收入中收取固定比率的专利费。Webzen向中国“第九计算机”提供“奇迹”,Smile Gate向中国“腾讯”提供“穿越火线”都是同样的方式。这种方式类似于技术贸易,合作层次较低。另外一种是双方投资办合资企业。韩国NCsoft于2003年1月同中国新浪网合资,以49比51的比率成立了合资企业“上海新浪乐谷”,共同进行NCsoft开发的网络游戏“天堂2”的运营服务。而韩国NHN看中中国游戏企业“联众世界”开发的棋牌游戏的潜力,于2004年4月投资1亿美元收购“联众世界”的37.8% 的股份,后来增资到55%。这种合作方式需要双方之间的信任和相互密切配合,合作层次较高。遗憾的是上述两项合资项目都没有成功,合作都归于失败。“上海新浪乐谷”开始由中韩双方共同经营,以中方为主,但因业绩不佳,控股的中方新浪网于2006年3月宣布退出合作,韩方NCsoft接管新浪网保有的51%的股份,“上海新浪乐谷”成了韩国NCsoft的独资公司。但是由于外国独资公司还不允许在中国营运网络游戏,“上海新浪乐谷”只能搞网络游戏的开发,营运业务要重新寻找中国伙伴。“联众世界”也是由双方共同经营,以韩方为主,但一直没有摆脱经营赤字,最后控股的韩方NHN于2010年把股份低价卖给了中国企业,退出了合作。

然而,这两个合资企业失败的例子并不能证明合资方式必然不如按合同收取专利费的方式。和上述两个合资失败的例子相反,盛大收购Actoz Soft的例子中,盛大虽然是控股方,但把韩国业务全部交给韩国专业经营团队,结果经营业绩不错,达到了双赢的目的。②

根据郑永禄(2001)的实证研究,在中国投资的韩国企业同欧美等先进国的企业相比,合资企业中的自身股份比重较高,韩国企业更倾向于控股乃至独资方式。这说明韩国企业对中国伙伴(尤其是国有企业伙伴)不太信任,其中的原因主要是担心中方的经营能力或信用。另外,中韩两国企业的经营透明度不够,使双方容易相互猜疑,难以形成信赖关系。由于中国政府在有些领域限制外国独资企业,所以外资企业在那些领域进入中国市场时不管愿意不愿意,都要找中国伙伴,因此有的外资企业先成立合资企业,等到中国政府的限制解除后再转为独资企业。

实际上合资方式有它明显的优势。合资可以使双方成为紧密的利益共同体,有更多的开拓市场,有做大“蛋糕”的诱因。如果合作成功,双方不但可以取得来自企业利润的分红,而且还能期待企业价值的增加带来的好处。试想一下假如一开始韩国的Actoz Soft与盛大采取合资共同开拓中国巨大市场,而不采取支付专利费的方式,那么如今Actoz Soft所处的地位可能明显不同。

由此看来,向中国游戏营运企业提供游戏软件,取得专利费的合作方式虽然最稳妥,因而至今也用得最广泛,但中国本土企业的急速成长反过来压缩了韩国企业的发展空间。因为随着中国企业技术开发能力的增强,中国和韩国之间的技术差距会迅速缩小,两国企业之间的竞争会越来越激烈,韩国企业提供游戏软件方式合同期限一到,合作关系就会结束,除非韩国企业持续不断地开发出符合中国消费者要求的新产品。

这里我们不得不佩服日本软银投资盛大的高超战略。在盛大处于最困难的时候,软银深信中国网络游戏市场的巨大潜力以及盛大发展的可能性,果断地将4 000万美元的风险资金投资(而不是借款)给盛大。日本软银与盛大的合作方式(或者说投资战略)是帮助企业壮大后通过企业价值的增值得到投资回报的方式。盛大壮大后在纳斯达克上市,软银投资的4 000万美元不到两年就变成了5亿美元的资产价值,它超过Actoz Soft从盛大收取的专利费的几十倍。

合资方式要想取得成功,首先要选好合资伙伴,了解到对方的成长潜力和经营者的能力。其次,要有同合作伙伴同心协力把合资企业做大做强的长远战略,防止只顾短期利益而因小失大。前面提到的韩国企业两次合资失败的原因很多,专家指出,双方互不信任,争夺经营权是其中重要原因。③

其实为了取得长远利益,合资经营时与其自己掌握经营权,不如辅助更有能力的一方大胆经营。日本软银就是例子,它只是参股,提供金融支援,并没有干预盛大的经营,由于软银信任盛大的经营能力,放手让他们大胆经营,反而得到更好的结果。从这个意义上,我们从Actoz Soft与盛大合作的曲折过程中吸取令人深思的教训,对合资失败的例子也要正本清源,探索在合资方式下双方合作成功的正确途径。

四、结语

2001年6月,韩国的Actoz Soft拿它的热门网络游戏“传奇2”敲响了中国的大门,同盛大签订了合作协议。而这些年来中国的网络游戏产业从无到有,随着中国经济的高速增长而迅速发展起来,成就了盛大这样的民营企业和陈天桥那样的年轻企业家。

通过这些令人眼花缭乱的现象和变化,其实可以发现这些现象背后存在的必然性。从网络游戏产业的特点来看,这些年来中国网络游戏产业(以及作为产业发展载体的企业和经营者)的高速发展其实是个很自然的过程。如果当时Actoz Soft等韩国企业能够预见到当年看似不起眼的盛大会发展到现在这个样子,那么当初它们选择同中国伙伴的合作方式时会有更多的思考和反省。

类似的例子并不限于网络游戏产业,也不限于已经发生过的事例。韩国在经济发展程度上领先于中国,改革开放以后中国借鉴的国外经验中最多、最切合中国实际的恐怕就是韩国的经验。在经济发展过程中,中国的“后发优势”往往落实在赶超韩国的实际行动上,为此很多韩国人担心中国的追赶有可能导致韩国产业的“空洞化”,“中国威胁论”并非空穴来风。

韩国资源贫乏,只能走“贸易立国”的道路,而从1992年中韩两国建交后,巨大的中国市场给韩国经济注入了新的活力。这些年来两国贸易和投资的激增展示了两国企业合作的巨大成果。但在另一方面,正因为中国市场对韩国经济特别重要,就更需要加强合作。我们为了双赢的目的才合作,合作又是双赢的必要条件。这就需要不但把两国企业之间的合作范围更加扩大,而且还要使合作方式更加丰富多样化,以达到共同做大两国经济“蛋糕”的目的。怎样才能更好地借鉴韩国发展中成功的经验,吸取失败的教训是中国需要认真思考的问题。同样,怎样搭乘高速发展的中国经济列车,把中国经济发展的成果最大限度地利用于韩国经济和企业的发展上,是韩国需要认真思考的问题。

注释:

①当时盛大网络向Actoz Soft支付30万美元的订金后资金几乎枯竭,游戏运营所需的大容量电脑等硬件也只能赊账购买,所需的高速互联网专线也是靠无偿借用2个月的方式。参见杜辰(2005)。

②参见韩国每日经济新闻2010年1月7日Actoz Soft金强社长探访录。

③参见《21世纪经济报道》2006年5月31日黄婕的报道。

[1]张波.2011年的腾讯:投资凶猛 谁是下一个猎物[EB/OL].http://media.iresearch.cn/2/20110808/146413.shtml.

[2][韩]郑相哲.游戏产业经营分析及经济效果研究——以网络游戏产业为例[R].首尔:韩国文化产业振兴院报告书第40号,2010.

[3]韩洪锡.从“韩流”现象看中国对韩国大众文化的包容[J].国际地域研究(韩),9卷1号,2005,(3).

[4]杜辰.行业危机促盛大尝试渠道新模式3个月见成效[EB/OL].http://tech.sina.com.cn/i/2005-10-24/1358746662.shtml.

[5]彭文治.我国网络游戏产业现状和发展政策分析[EB/OL].http://www.docin.com/p-183759254.html.

[6]阳光.盛大2004年发展战略回顾与展望[EB/OL].http://www.it.com.cn/f/games/0412/2/54490.htm.

[7]丁满.网络游戏呼唤产业化[N].软件报,2004-10-25.

[8]郭纹廷.解析中国网络游戏产业的组织变革[J].高科技和产业化,2004,(10).

[9]江蓝生,谢绳武.文化蓝皮书:2001~2002年 中国文化产业发展报告[R].北京:中国社会科学文献出版社,2002.

[10][韩]郑永禄.关于韩国对中国投资企业所有权结构的研究 [J].贸易月刊,2001,(9).

China’s On-line Industry and the Cooperative Mode for Chinese and Korean Enterprises

HAN Hong-xi1,SHI Qing-hua2
(1.LG Economic Research Institute of China,Beijing,100022,China;2.College of Economics & Management,Yanbian University,Yanji,Jilin,133002,China)

Though the import of Korean game software brought vigor to China’s on-line industry,on-line game enterprises in China have grown fast with the favorable condition of huge domestic market.Korean enterprises prefer more the export of advanced game products and charge on royalty to joint venture so that they haven’t gained too much profit from the growth of Chinese enterprises.The acquisition of some Korean enterprises not only shows that the R&D ability of Chinese enterprises has improved greatly,but also proves that holding operation or solely foreign-funded operation sometimes are not the best choice.More profit would be shared if foreign enterprises could adopt joint stock operation when they enter the market of China.

cultural industry;on-line game;acquisition;cooperative mode;win-win

F626.5

A

1009-3311(2011)05-0099-06

2011-08-18

韩洪锡(1954—),男,朝鲜族,吉林和龙人,LG经济研究所(中国)所长,博士。

[责任编校:张京梅]

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