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电子游戏审美研究的困境与游戏诗学的建构

2010-09-26吴玲玲

东北大学学报(社会科学版) 2010年1期
关键词:电子游戏诗学媒介

吴玲玲

(四川大学文学与新闻学院,四川成都 610064)

一、 电子游戏审美研究的必要性

美国媒介学家利文森曾以玩具、镜子(即工具功能)和艺术来比喻媒介发展的三个阶段。1958年工程师威廉开发第一个简单的电子游戏,只是为了让到他研究所来参观的访客玩;之后,游戏走向市场,但在相当长时间之内游戏的开发都只是为了“玩”。随着技术的进步、电子游戏本身叙述能力的增加以及严肃游戏的开发,电子游戏的镜子即教育工具与文化传播功能被认可。进入90年代后,尤其是本世纪,开始把电子游戏称为“第九艺术”。但对于电子游戏来说,玩具、镜子和艺术不仅是其媒介演进的三个阶段,更是其相互依存的三个文化身份----“玩具”是电子游戏的本体存在,“镜子”是电子游戏的社会存在,艺术与审美功能的发挥则是电子游戏本体存在与社会存在实现的基础,是电子游戏发展的内驱力之一。但是,作为一种新兴的艺术形态,电子游戏尚处于与早期电影类似的阶段,其艺术形态的成熟有赖于研究者从学术的角度,发展出适合于电子游戏艺术与审美研究的理论话语与批评体系,以挖掘其艺术表现的潜力。

电子游戏经过近50年的发展,已成为了一个可与好莱坞媲美的产业。早在1998年,美国游戏产业就以63亿美元的总收入超过了当年美国电影产业的票房收入。2006年,美国的游戏总产值为73亿美元。在我国,游戏产业发展也十分迅速。自2002年8月“网络游戏产业与网络游戏研讨会”在北京举行之后,我国游戏产业的发展无论是在政策上还是资金上都获得了国家的强力支持。到2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币,至2009年1月,我国网络游戏经济规模上升为207.8亿元。但与欧美及日本等发达国家相比,由于我国数字技术与电子游戏的后发之势,电子游戏尽管在经济上取得了成功,但并没有形成成熟的游戏文化----游戏品种单一(主要是网络游戏),游戏内容同质化,缺乏对游戏审美发展与可能性的想象。游戏产业的健康发展与游戏文化的成熟,亟须得到游戏艺术、文化与审美理论的回应与支持。

在文化上,电子游戏的产生与发展是当代文化审美化发展的重要动力与表征----电子游戏推动了数字电子的发展和应用,并渗入到当代审美文化的各个方面:以电子游戏情景作为表演场景的“街舞”表演、电子音乐表演,以游戏为原型的游戏文学、服装、主题公园、玩具、电子竞技……,而交互式电影、游戏化电影的产生,基于电子游戏平台的艺术创作等则是作为观念的“电子游戏”对当代文化影响的最突出的表征。同时,电子游戏消费者在人口特征上也发生了“主流化”,电子游戏不再是孩子们的”玩意儿”。早在2001年时,在美国已有1.45亿人玩电子游戏,平均年龄为28岁,18岁以上的成年人占60%,50岁以上的占13%,女性消费者占43%[1]。我国由于信息产业的相对落后,游戏群体年龄低于美国,50%集中于19~25岁之间。但无论是美国还是中国,随着“数字化土生土长一代”群体的成长与拓展,“电子游戏经验”将作为数字化时代人们一种基本的生活经验,在深层次上影响着人们的消费方式、思维模式、审美趣味、文化认同以及自我身份的确认。

因此,对电子游戏的审美研究既是电子游戏艺术形态走向成熟和产业发展的理论所需,同时也是深入理解当代文化审美化的一个不可回避的领域。

二、电子游戏文化审美研究的现状与困境

随着电子游戏在经济与文化上的成功,从2002年开始,对电子游戏尤其是网络游戏的研究一时成为学术热点,从产业、政策法规、教育等不同角度对电子游戏进行研究;电子游戏的身份也发生了从作为道德批判对象的“魔机”、“精神鸦片”开始向严肃的学术研究课题转变。电子游戏的审美研究也获得了一定的学术关注。但在学界对游戏艺术与审美研究投以关注的同时,电子游戏审美研究也走入了困境之中。

首先表现为理论的困惑。我国对电子游戏的审美研究,是从通过论证电子游戏的艺术性,为电子游戏正名并确认其文化身份的合法性开始的。早在1997年就有游戏从业者明确提出电子游戏是“一种新的艺术形式”;2003年以后,一些学者开始从理论的角度论证电子游戏艺术身份的合法性。电子游戏是数字化时代“土生土长”的综合艺术形态与游戏相结合的产物,是新媒介文化审美形态最为典型的代表。在无论是对数字艺术还是对游戏的研究都缺乏系统的理论建构的情势下,以康德、席勒、伽达默尔、康拉德·朗格、赫伊津哈等人为代表的“艺术游戏说”成为对电子游戏进行审美探讨的基本哲理根据。诚如有的学者所说,电子游戏是“从游戏精神到游戏艺术”的表现,“游戏说”不仅“是游戏作为艺术最有权威的根据”,把电子游戏置于审美话语体系之中,将游戏活动从单纯的娱乐活动升华为审美活动,还有利于处理好游戏的艺术性和商品性的关系[2]。

但在以审美精英主义话语的“艺术游戏说”论证电子游戏文化与艺术合法性的同时,也使电子游戏的研究陷入了理论困惑之中----以“游戏说”把电子游戏纳入审美话语之后,电子游戏的文本如何建构才能达到这一精英审美标准?这种精英式的话语,与作为大众文化的电子游戏如何才能在深层次上“和谐相处”?已有的游戏文本的成功是因其切合了这一精英审美标准,还是因为其建构了一种新的描述和理解生活与世界的文本形式?如果是后者,这一新的文化文本建构特点何在?电子游戏是什么样的艺术,其艺术性表现在什么地方?与传统的艺术尤其是与同样基于数字媒介产生的新媒介艺术如交互电影、数码戏剧相比,在形式与内在审美机制上有何异同?不同类型电子游戏间有何审美差异?……对这一系列的具体问题的解决,都必须突破坐而论道的“艺术游戏说”,从抽象回到具体,在多种理论视野下对具体的游戏文本进行分析。

其次是技术主义式的 “概念先行”。电子游戏作为信息媒体技术发展的一个典型成果,数字技术是它存在的基础。学界在对电子游戏艺术的特点、审美特征进行具体论述时,都把基于数字技术的“交互性、参与性、叙事的开放性、虚拟性”当做了“先在”概念,或者说,把对电子游戏艺术特点、审美特征的论述,变成了对这一系列“先在”概念的证明。这一研究路径的偏失,往往使研究者忽视了电子游戏的审美特点,不仅是其媒介特性所赋予的,同时也是在长期的历史文化语境中形成的。

以互动性为例,曼诺维奇认为“互动”不仅指人与媒介之间的实质性互动,同时也是一种心理上的互动,是一种认知与审美方式;所有的古典形式如文学、戏剧、绘画等,以不同的方式如叙述的省略、描绘物体时对细节的缺省等策略,要求使用者发挥想象、参与、假设、回忆、认同等心理机制来填充这些缺省的信息以实现互动;现代媒介和现代艺术进一步发展这些互动机制,如产生于上世纪20年代的电影蒙太奇、达达主义和未来主义,通过增强对欣赏者心理认知与身体参与的要求,进一步推动了“互动”的发展。60年代之后产生的新艺术形式,如偶发艺术、行为艺术、装置艺术则把艺术本身变成一种交互活动[3]。技术主义式“概念先行”忽视了电子游戏审美特点产生的历史文化语境,不仅限制了电子游戏审美研究的视域和对电子游戏审美发展与文化传承可能性的想象,也限制了通过对电子游戏审美研究以深入探讨当代审美文化的可能性。

三、电子游戏审美研究困境的突破游戏诗学建构

对电子游戏文本的分析,主要围绕着电子游戏的四个存在层面进行----游戏、大众文化产品、当代审美文化文本、在游戏者参与过程中最终完成的开放式文本。因此,游戏诗学的建构可以从以下四个方面切入。

首先是形式主义诗学,“游戏”是电子游戏存在的基本前提,只有电子游戏文本让游戏者享受到游戏的乐趣,游戏文本才能最终实现其文化承载的意义。“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴随紧张、愉悦的感受和‘有别于’‘平常生活’的意识。”[5]电子游戏的基本特点之一就在于它通过游戏元素与游戏规则,构建起一个在时间与空间上都与日常生活相隔离的世界,让人在游戏的过程中获得愉悦的感受。但“隔绝”并不等于与现实生活“绝缘”,本质上它“反映了某个特定时期的现实生活以及由这种生活环境所营造的经验与活动,并以富有趣味的途径将其表达出来,或者说,它也是文化蕴藏的体现以及人类知识情趣化的表征与新的变异的传递方式”[6]。游戏文本这一特征与形式主义美学的基本特征有着诸多相通之处,因此,形式主义诗学的研究方法可以为电子游戏文本分析提供一些启示。

其次是类型诗学。电子游戏作为一种大众文化产品,类型化是基本的生产特点和美学特征之一。当前对电子游戏的分类主要是在游戏产业发展过程中自发形成,较为公认的有以下几个类型:行动、历险、角色扮演、模拟、体育、战略、战争。巴赞在论述类型电影时曾指出:“类型影片的‘活力和丰富多彩’是‘来自一种始终与它的公众保持美妙的和谐一致的艺术演变’结果。”[7]电子游戏的类型发展也同样是这种“艺术演变”的美学结果。因此,对电子游戏进行类型诗学的研究,就是要在具体、细致的文本分析基础上,对电子游戏的类型划分及各类型的美学特征进行总结。目标有两个,一是把在游戏设计过程中自发形成的游戏惯例与类型改造成更富理论性的自觉的审美类型;二是在不同类型游戏审美标准确立的基础上,建立一个基于游戏文本描述的经典体系,同时催生出新的游戏审美类型。

再次是文化诗学。麦克卢汉说游戏“是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制的反应。和制度一样,游戏是社会人和政体的延伸”[8],作为文化产品的电子游戏,则承担了比传统游戏更多的文化意义,它除了是“游戏”以外,更是当代社会一个开放的审美文化文本,这个文本直接与历史、宗教、社会、道德、经济、美学理论、工业技术、社会形态等文化范畴相互联系,对电子游戏的审美探讨,只有在把电子游戏文本置于当下和历史的文化语境时,才能深入地进行。

最后是精神分析诗学,这主要是对游戏者的研究。电子游戏作为一个完整的“文本”是在游戏者游戏的过程中实现的,因此,对在游戏者游戏过程中产生的各种文本进行分析,是电子游戏的诗学分析不可或缺的一个部分。对电子游戏进行精神诗学层面的分析,就是要通过对游戏者“游戏过程”的分析,把握游戏者在“游戏”过程中的审美体验。由于“游戏”是一个动态的过程,游戏的过程与结果具有不可把握性,因此,对电子游戏进行精神分析诗学层面分析的文本可以从两个方面来把握:首先是电子游戏系列产品之间的异同。电子游戏作为文化工业产品,系列产品的出现不仅仅是出于对生产成本控制的考虑,也是产品与游戏者之间“协商”的产物。因此,同一系列不同产品之间的异同,往往反映的是游戏者的游戏与审美需求。其次是对游戏者依据自己的游戏体验写成的文字进行分析,包括游戏文学、游戏论坛中发表的各类帖子、游戏杂志等围绕电子游戏文本所产生的一系列文字现象。在这种意义上说,“电子游戏文本”是一个泛文本概念。

四、 结 语

电子游戏的审美研究在我国才刚刚开始起步,游戏诗学理论的建构不仅是把电子游戏当做一个独立的审美领域进行研究的前提,也是突破当前研究困境所需。正如Aarseth所说,电子游戏,“是我们所见的最丰富的文化类型”,就其存在的媒介基础而言,它包括信息技术的各个方面(计算技术、通信技术、信息存贮技术、微电子技术、网络技术等)并推动了信息技术的发展;就其艺术形态而言,电子游戏融合了以往一切艺术形式的表现手段----小说、戏剧、影视、动漫、服装、音乐、文学、绘画、建筑等;就其文本生产与消费而言,文本的消费者同时也是文本的生产者,彻底打破了传统媒介的传受关系。电子游戏“以一种传统大众媒介如戏剧、电影、电视、小说所不可能的方式,把媒介的审美性与社会性相结合”,并“要求我们寻找适合的研究方法”[9];电子游戏的审美研究须要借鉴多学科的理论,社会学、心理学、人类学、符号美学、电影理论、文学理论……,但更为重要的是在这些传统学科的激发下创立一个专门研究电子游戏的学科。提出从形式主义、类型诗学、文化诗学、精神分析诗学四个层面对电子游戏进行文本分析和诗学建构,采取的是一种“视角主义”态度,并不是以其本已成熟的概念对电子游戏进行框定,更不是说只能从这几个层面对电子游戏进行研究,目的在于能起一个抛砖引玉的作用,望在提供一个基本思路的前提下,能使更多的学者加入到电子游戏的审美研究中来。

参考文献:

[1]雅克·埃诺. 电子游戏[M]. 马彦华,译. 成都:四川文艺出版社, 2005:53.

[2]汪代明. 全球化语境中的中国游戏艺术[J]. 西南民族大学学报:人文社科版, 2003(12):474-476.

[3]Lev M. The Language of the New Media[M]. Cambridge: MIT Press, 2001:56.

[4]Pearce C. Into the Labyrinth: Defining Games Research[J]. The Ivory Tower, 2003(4):1.

[5]约翰·赫伊津哈. 游戏的人[M]. 多人,译. 北京:中国美术学院出版社, 1996:30.

[6]张胤. 数字化之道与当代课程建构[M]. 南京:东南大学出版社, 2004:104.

[7]托马斯·沙兹. 旧好莱坞/新好莱坞:仪式、艺术与工业[M]. 周传基,周欢,译. 北京:中国广播电视出版社, 1992:5.

[8]马歇尔·麦克卢汉. 理解媒介[M]. 何道宽,译. 北京:商务印书馆, 2000:291.

[9]Aarseth E. Computer Game Studies: Year One[J/OL]. Game Studies,2001(1):1[2008-12-05]. http:∥www.gamestudies.org/0101/editorial.html.

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