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Second Life在中小学信息技术教学中的应用初探

2010-08-15张延飞

中小学电教 2010年9期
关键词:创造性学习者信息技术

☆ 张延飞 陈 静

(河北大学教育学院,河北保定 071002)

Second Life在中小学信息技术教学中的应用初探

☆ 张延飞 陈 静

(河北大学教育学院,河北保定 071002)

近些年,以计算机多媒体和网络技术为核心的信息技术得到了迅猛的发展,同时,现代信息技术向教育领域迅速扩展。每项新技术的出现必然会引起其在教育教学中应用的大讨论,Second Life的出现亦然。Second Life是一种全新的网络虚拟社区,它集社交性、创造性、情境性等特征于一体,暗合了建构主义学习理论思想,并且囊括认知学徒、实践共同体、情境认知与情境学习、抛锚式学习、分布式学习等一些有效的学习模型,为学习者提供了积极的、浸润式的数字化游戏式学习环境、学习资源和学习工具。[1]随着后工业时代信息社会特性的日益突出,在知识信息大爆炸的大环境中信息技术教育的地位显得愈来重要,信息技术教学中凸显的问题也亟待解决。文章对中小学信息技术课程教学存在的问题进行深入的分析,力求挖掘源于学习主体、课程自身特点、教学方式等方面的制约因素,结合Second Life自身良好的教育特征,探讨Second Life在解决中小学信息技术课程教学中存在的问题的可能性,以促进中小学信息技术课程教学的最优化。

一、中小学信息技术课程教学中存在的问题

开设中小学信息技术课程的任务主要是培养信息技术的兴趣和意识,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力及培养学生良好的信息素养作为终身学习的工具。但是由于现阶段中小学信息技术课程教学中存在一系列问题,信息技术课程教学的任务并没能很好的完成。

1.学习者缺乏学习兴趣,主体性体现不足

学习兴趣是有效教学的基本前提,也是信息技术教学的一项培养任务。现阶段的信息技术课程教学中,大多教师采用的是先讲授后操作或者边讲授边操作。前者造成的结果是学生一头雾水,操作无从下手,后者则是学生跟着教师走,当时会操作,过后就忘。由此衍生的结果是学生难以持续保持注意力,一招不慎,满盘皆输,最终丧失学习兴趣。另外就是自由操作的环节学生容易把注意力转向与教学预设任务无关的学习资源、学习活动或者软件特性上,甚至完全分心。[2]

学生是学习的主体,只有发挥好学生的主体性作用才能更加有效的教学。信息技术课程重在操作巩固,但由于课堂时间有限,课外缺乏引导,学生在课内外都不能很好地发挥主体作用,只能亦步亦趋地跟着教师走,教学效果可想而知。

2.创造性思维培养不足

中小学教育中对创造性思维的培养越来越重视,但是效果并不明显。创造性是主体性的最高体现。没有积极主动的学习,就不能有效地培养学生的创新精神和创新能力。[3]中小学信息技术课程的教学把重点放在知识的灌输和操作的熟练程度上,忽略了学生创造性思维的培养。[4]学生更多是通过教师的讲授和演练来掌握指定的技能和完成分配的作业,并没能深入的思考和探索。比如:在图文混排一课中,在文本中插入图片的途径有几种,但是学生大多只会从“插入”菜单中选择来自文件的图片。

3.学习资源匮乏,缺乏情景设置

信息技术课程学习中,学生自主学习的重要性不言而喻,尤其是在课外的学习中。那么,由丰富的学习资源构建的学习环境的重要性可想而知。互联网的接入带来的是杂乱无章的信息,需要家长教师的指导;硬件的提升并没有走出学习资源匮乏的困境。情境的设置对学生学习的参与积极性与知识的迁移影响重大,现阶段学生仍然面对的是枯燥无味的信息技术课程课本和屏幕上的文字,良好情境的设置仍然有很长的路要走。

4.评价内容不全面,评价方法不合理

评价的合理性和有效性关系到教学目标是否完成,并且为如何改进教学提供依据,所以评价必须全面、有效、合理。但是现阶段信息技术教学学生学业评价大多还是采用客观题和主观题问答及简单的上机操作,只对学生的基本技能进行了评价,评价内容不全面。另外,在评价方式上,主要采用总结性评价,缺少对学生合作的有效性、创新性及自我评价等方面的评价。总之,不能很好的检验教学的效果和为改进教学提供依据。

中小学信息技术教学中存在的问题是多方面因素引起的,既有信息技术课程自身综合性、纽带性、操作性等特点,也有教师教学方式方法及教学情境创设的不合理。

二、Second Life应用于中小学信息技术课程教学

越来越多的学校、教育机构和教师看到了Second Life可以在教育教学领域发挥作用,已经有多所大学将Second Life引入到教学系统中,虽然还没有将Second Life应用到中小学信息技术课程教学中相关方面的探索和研究,但从Second Life众多出色的教育特性来看,它可以很好地弥补信息技术课程教学中的不足,由此,Second Life在中小学信息技术课程教学中的应用具有巨大的潜力。

1.Second Life 概述

2003年7月21日总部设在美国加利福尼亚西部城市旧金山的林登实验室 (Linden Lab)发布了这部模拟真实的大型多人在线角色扮演游戏 (Massively Muitiplayer OnlineRolePlayGame,简称MMORPG)——Second Life。Second Life是一个高仿真的网络游戏、虚拟社区,没有传统游戏规定的玩家任务,用户需要自己创造“人生”。[5]用户通过注册、支付费用并选择姓名、性别和外貌后,成为这个国度的居民,居民都对应一个可运动的虚拟化身,用户通过鼠标控制居民的行为,然后自己拓荒、生活、建设,并逐渐将其发展成为“现代社会”。[5]Second Life以虚拟现实技术所构建的高度仿真体验,完全颠覆了人们对于互联网社区和社会性网络的传统想象。而这种强调大胆想象、深度参与、无止境创造,从而给人带来如身临其境般的深度生命体验的模式。[6]

Second Life拥有独特的教育根据地——Second Life校园生活项目,设置了青少年版本的虚拟世界——Teen Second Life(TSL),这些板块的设置为Second Life在教育领域的兴起奠定了坚实基础,激起了人们对其教育潜力的深度开发。

2.Second Life应用于中小学信息技术课程教学

其一,Second Life拥有漂亮的画面、逼真的场景、灵活的交互方式、高度自主性和主体性,这为学生提供了一个积极的、浸润式的数字化游戏式学习环境。低年级学生可以通过人物造型的创作及其他社会性行为来练习基本的鼠标键盘操作;高年级学生则可以通过Second Life提供的e-mail练习电子邮件的收发,还可以使用Second Life支持的ppt演示文稿。多维信息的表征扩展了学习者的兴趣体验,激发了学习者的学习兴趣和积极性。在这样的学习环境中,学生更能积极地参与其中,注意力高度集中,在教师的指导和引导下进行信息技术课程的学习。

其二,Second Life中一系列创造性的活动及鼓励创新的政策有利于创造性思维的培养。学习者在创造虚拟化身的过程本身就是一项创造性行为,需要学生进行思考、尝试做出创造性的搭配。随后的拓荒、生活、建设更是复杂的创造性行为,对学生的创造性思维大有裨益。Second Life制订了一系列保护知识产权和专利权的政策,产品创造者的权益得到了充分的保护。学生在基于Second Life的学习环境中学习时,其创造性将被极大地激发。例如:学生可以布置自己拥有的房屋,让同学们参观提意见,这将强化学生自身的创作欲望和刺激别的学生进行创作。此外,Second Life提供了3D建模工具和脚本语言,为学习者创造性思维的培养创设了条件,创造新产品的可能性大大增加。

其三,Second Life为学生提供了丰富的学习资源,情境的创设有利于学生完成意义建构。建构主义认为,适当的学习情境能够帮助学生完成对新知识的意义建构、促进知识的迁移。情境学习理论认为,知识是具有情境性的,知识是活动、背景和文化产品的一部分,知识正是在交互活动中、在丰富的情境中、在文化中不断被运用和发展着的。借助Second Life所提供虚拟人物、虚拟场景、虚拟事件等功能,可以精心设计接近真实的情境,为学习者提供情境学习的环境,促使学习者顺利地完成意义建构。虚拟世界为学习者构筑了一个多元文化的学习共同体,促进了学习者的社会学习。信息技术课的技能可以和相关的活动相结合,学生通过不同的途径去体验和练习技能,通过交流提高对知识的理解。Second Life提供了丰富的学习资源,包括多种软件(如演示文稿)的嵌入及多种在线交流工具(如e-mail、聊天室、论坛)的使用,另外还有现实中场景的虚拟化,如Second Life也有紫禁城、百老汇、大不列颠博物馆等。丰富的学习资源和适当情境创设不但有助于技能的掌握和迁移,在情感、兴趣培养方面的作用更加突出。

其四,Second Life可以很好地解决传统信息技术课程教学中师生、生生交互不足的问题。Second Life中,借助于即时消息软件和三维的语音软件,可以实现无障碍的交流。教师可以指导学习者通过在线聊天室和论坛的形式开展虚拟协作。如果说由于中小学学习者的认知水平的局限性,本身也不可能很好地通过语言文字表达自己的思想和影响其他的同伴,这种以语言文字为代表的交互方式使得学习者的参与度不高,那么,三维的语音软件能把教师和学生拉近到耳边。在提倡协作学习的今天,Second Life这方面的优势得到很好的体现。信息技术课程的学习中,师生、生生可以很好的交流,教师也可以把学生分成小组,给每个小组布置一项任务,让学生通过合作学习多维地表征知识,实现对知识的多维建构。同时,也有助于培养学生的协作精神和团结的意识。

3.Second Life应用于中小学信息技术课程评价

Second Life的出现为信息技术课程评价提供了一个良好的平台。信息技术课实践性强,注重操作技能的掌握,另外情感目标也不可忽略。多维的教学目标为信息技术课程评价带来难题,传统的笔试机考效果都相去甚远。在Second Life中,信息技术教师可以为学生布置一个开放性的任务,学生运用需要掌握的技能在Second Life完成任务,通过过程性评价检验学生对知识的掌握程度。在这个过程中学生也可以自然地跟虚拟世界中的对象进行交互、相互协作、进行创造,从角色体验中进行反思性观察,获取新的知识,提高感性和理性认识,深化概念并萌发新意。[7]另外,教师可以以守望者的角色观察学生的学习过程,收集并评价聊天室或者论坛等交流工具的信息,掌握学生的学习效果和存在的困惑。根据收集的信息也可以了解协作的有效性和交流的深度。只有合理、全面、有效的评价才能真实地检验学生学习的效果,并为下一步的教学提供改进的依据,做到未雨绸缪,有的放矢。

三、结束语

把Second Life应用于中小学信息技术课程教学还有很长的路要走,在应用的过程中会遇到源于教师能力、学生监控、目标迷失等这样那样的问题,但是综合中小学信息技术课程的自身特点和Second Life独特的教育特征我们可以预测Second Life应用于中小学信息技术教学必将大有可为。

[1]王旭卿.“第二人生”与数字化游戏式学习环境[J].远程教育杂志,2007,(4):76-78.

[2]詹青龙.信息技术课程实施中的几个重要问题分析[J].中国电化教育,2007,(3):13-16.

[3]邹珺.浅析信息技术教学中的创新教育[J].网络财富,2008,(9):158-159.

[4]邓有新.浅谈新课程下信息技术教学[J].信息技术,2007,(9):76.

[5]张伟.中国版“第二人生”抢滩登陆[J].中国经济周报,2008,(27):40-41.

[6] 刘畅.“第二人生”与虚拟自我[J].甘肃社会科学,2008,(2):225-220.

[7]魏婷,宋广勇,郑豪.虚拟世界的教育功用及属性分析[J].南京晓庄学院学报,2008,(3):89-91.

昌曙平]

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