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网络教育游戏中学习动机的激发

2010-08-15王芮

中小学电教 2010年9期
关键词:学习动机挑战学习者

☆王芮

(上海师范大学,上海 200234)

网络教育游戏中学习动机的激发

☆王芮

(上海师范大学,上海 200234)

一、引言

随着信息技术和网络技术的快速发展,整个社会对网络游戏的重视程度越来越高,网络游戏产业近年来呈爆发性增长趋势,而其消费者中有相当大的部分是正在接受学校教育的青少年,教育面临着巨大的机遇和挑战。电脑游戏尤其是电脑网络游戏的盛行,给小学习者的学习带来了巨大的冲击,许多小学习者沉迷于电脑游戏,荒废了学业,同时也影响了身心的健康发展。因此,研究网络游戏对于教育的影响已势在必行。在实际操作中,网络游戏在教育中应用的分寸往往难以把握,在内容上被简单化和去情境化,难以取得良好效果。于是人们开始纷纷研究为什么网络游戏对于孩子(甚至成人)的吸引力如此强大?为什么我们的学习者在课堂或网上学习时就不能具有这种努力探求的精神?在众多的疑问中,人们提出了将数字化游戏引入教育,即将游戏与教育教学结合起来,设计开发出教师和家长放心、学习者喜欢的教育游戏软件。教育游戏使得教学环境和教学内容发生了很大的变化,也为课堂教学注入了新鲜的活力,为提高教学质量提供了新的教学手段,营造一种新型的教学环境,培养学习者自主学习的能力。利用信息化的手段实现千百年前已经提出的“寓教于乐”的教育思想,让学习者的学习变成快乐、自愿的事情,进入了研究教育游戏的新时期。

二、教育游戏的概述

(一)教育游戏的起源

教育游戏一词最早起源于美国,一些学者对游戏的教育功能以及游戏在教育中的运用做了一些研究。在我国, 教育游戏是随着电脑游戏的普及才被认识和研究,但是到目前为止教育游戏还没有一个明确的定义。对教育游戏概念的了解,首先要明确游戏的概念。“游戏”是指:参与者借助幻想(或想象)在虚拟空间中以多种媒体为中介、以目的为驱动、以规则为导向参与竞争,并接受反馈的交互式活动系统。学者Mann(1996)认为:游戏能够使儿童自然而然地融入到活动性的、有意义的、象征性的游戏的世界中,并使儿童在玩游戏的过程中达到学习的目的。本人所认为的“教育游戏”通俗的讲就是以教育为目的的游戏。

(二)教育游戏的定义

与关于游戏的定义结合考虑,“教育游戏”就是指:“学习者借助幻想(或想象)在虚拟空间中以多种媒体为中介、以教育目的为驱动、以规则为导向参与竞争,并接受反馈的交互式活动系统”;我国将教育游戏“定义”为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。从这两种定义可以看出教育游戏首先是一种可玩性强的游戏,并且具有一定的教育目的,但其教育目的是隐性的。牵强地把教育内容嫁接在游戏上而没有可玩性,或者可玩性太强大大超过了其教育性都不能算做教育游戏,只能称之为“娱乐游戏”。娱乐性游戏的最主要的特征是娱乐性,尽管有一些游戏,例如:网络游戏带有很强的知识性,但这并不是娱乐性游戏的目的,也不是最重要的方面;教育游戏也带有一定的娱乐性,但它的娱乐性与教育性比例相当,它的教育目的是隐性的但却是明确存在的。

总而言之,教育游戏的目的是教育,它是知识与娱乐的融合,不仅能够让教育游戏的玩家愉快地获取知识,而且让他们学会学习、学会发现、学会合作、学会独立解决问题。而这些要素正是建构主义所提倡的以学习者为中心,旨在培养学习者探索、创新、信息检索、分辨能力的要素。

三、教育游戏激励学习动机的设计

(一)理论基础

1.沉浸理论

早在1975年,芝加哥大学Mihalyi Csikszentmihalyi博士发现并描述了这样一种状态:人们投入到一种活动中去而完全不受其他干扰的影响,这种活动使人可以不计较任何代价与付出,人们完全出于对事情本身的兴趣而做它。据此,他提出了沉浸理论(Flow Theory),描述了人们在活动中完全被吸引并投入情境当中,过滤掉所有不相关的知觉,而进入一种沉浸状态。早期沉浸理论认为挑战(challenge)与技巧(skil1)是影响沉浸感的主要因素:即如果挑战太高,参与者对环境缺少控制能力,会产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,参与者会觉得无聊甚至失去兴趣。沉浸状态则主要发生在两者平衡的情况下。

随着人-机互动情境和虚拟交互的环境的大量出现,沉浸理论研究得到了进一步的丰富和完善。一些学者通过人机互动中的虚拟交互对沉浸感进行了一系列的研究,构建了新的沉浸模型。1985年,米兰大学的马西米尼(Massimini)和卡里(Carli)根据研究获得的大量第一手资料,对“挑战”与“技能”的关系进行了全面梳理,最终得到八种组合关系:(1)高挑战和中等技能:激发;(2)高挑战和高技能:心流;(3)中等挑战和高技能:掌控;(4)低挑战和高技能:厌倦;(5)低挑战和中等技能:轻松;(6)低挑战和低技能:淡漠;(7)中等挑战和低技能:担心;(8)高挑战和低技能:焦虑。只有当高挑战同时辅之以高技能时,人就进入并维持一种沉浸状态,他们并把这种状态称之为“心流(flow)”。

2.动机理论

电脑游戏之所以能吸引玩家,一个重要的原因在于它能激发玩家的兴趣,这是内在动机的不竭源泉。在教育领域中,俄国著名教育家奥苏贝尔指出从情感领域提出了学习动机理论,将学习者动机分为三种:认知内趋力、自我提高内趋力和附属内趋力。其中认知内趋力是一种要求了解和理解的需要,要求掌握知识的需要以及系统的阐述问题并解决问题的需要。认知内趋力指向学习任务本身(为了获得知识),满足这种动机的奖励(知识的实际获得)是由学习者本身提供的,也称为内部动机。而自我提高内趋力是个体因自己的胜任能力或工作能力而赢得相应地位的需要。把成就看成是赢得地位与自尊心的根源,是一种外部动机。附属内趋力是一个人为了保持他人(家长、教师、爱人)的赞许或认可而表现出来的把工作做好的一种需要。根据奥苏贝尔的学习动机理论,如果我们要一个教育游戏能够吸引青少年积极地参与,就必须要从满足他们这三方面内驱力的要求角度出发进行设计和开发。

(二)设计策略

1.提供学习指南

教育游戏平台要能够支持学习者积极地投入游戏。并且需要给学习者提供人性化的指南演示,这样可以帮助学习者逐步熟悉平台及其组成部分。当学习者迷惘或不知所措时,系统能够提供线索给予指引。平台还要考虑学习者的习惯,提供个性化的设置(如色彩、声音、音乐、背景、速度和语言等),从而满足不同学习者的风格。

2.提供实时的反馈信息

心理学研究表明,来自学习结果的种种反馈信息对学习效果有明显影响。这是因为,一方面学习者可以根据反馈信息调整学习活动,改进学习策略;另一方面学习者为了取得更好的成绩或避免再犯错误而增强学习动机,从而保持了学习的主动性和积极性。教育游戏提供的反馈包括内在的和外在的反馈,即正在执行的游戏任务本身具有的反馈。例如:与任务中的其他人物之间的交流反馈。通过反馈结果学习者可以了解到自己在学习过程中出现的失误并及时改正和完善,同时也看到自己学习的成果,增强继续学习的信心。

3.任务驱动策略

在教育游戏中知识内容都是隐藏在游戏任务中的,学习者需要完成游戏中设置的各项任务才能获得等级的提升。因此,学习者为了完成以后更高级的游戏任务,学习者会更积极主动地寻求学习更多的知识内容,期望完成更高级的游戏任务,就是在不断满足学习者期望的过程中,学习者形成了对知识的建构。

在游戏过程中,随着知识的掌握学习者可以在游戏中不断挑战新的更高级的游戏任务,从而使学习者在游戏世界中的地位和等级也会随之提升,大大加强了学习者的自信心,这就满足了附属动机。在游戏学习过程中,学习者获得满足感,从而促使学习者更加积极主动地学习知识内容,相应地也满足了认知内驱力的需要。因此,在教育游戏中采用任务驱动的策略对促进学习者的学习是十分有效的,他对激发学习者的学习动机起着至关重要的作用。

第一,自我效能感的培养。要激发学习者的学习动机,就是要增强他们的自我有效感,自我有效感是动机理论中的核心成分,要让学习者觉得自己有能力完成学习任务。班杜拉说过:积极的能力概念是成就动机的基础。在教育游戏过程中,学习者根据自己的实际情况(知识技能水平、智力水平、学习能力、学习风格、个性特征、情感特征等)选择游戏的路径、游戏角色、游戏级别,并且确定在游戏过程中所使用的策略和方法,从而保证最终游戏目标的实现和完成。通过对自我的认识自主选择游戏策略以及与自己能力相匹配的学习任务,使学习者自信心得到增强自然愿意投入大量时间和精力。这不但能激发学习者的学习动机,而且能培养学习者的学习责任心。

第二,设置合理的挑战。游戏学习的过程实质上就是过关,这些关卡会越来越有挑战性。既然有挑战就一定有难度,并且要求学习者必须花费精力和时间来克服所面临的困难。如果一款游戏可以让玩家很轻松地从头玩到尾,不需任何努力的话,那么这款游戏被玩家喜欢的程度就不高。对教育游戏的设计来说,工作重点不是要存心刁难,而是在一个合理的难度下,让大多数人可以在有限度的尝试与努力下克服困难,完成任务。

第三,满足不同学习者需求,进行自主学习。在传统的以教为中心的教学环境中,学习者的学习往往是被动的,他们几乎没有选择权,并且他们一直处于学习的外缘,没有参与其中。当学习者对学习拥有自主权,可以对自己的学习进行规划和控制时,他们就更容易全身心投入,并在参与中反思,学习者会沉迷于游戏带给他们的挑战和乐趣,一个重要的原因是因为他们可以自己操纵游戏环境,可以扮演各种角色。在教育游戏设计中,为了让学习者处于主动状态,必须赋予他们操作的权利(制作产品、控制参数、确定策略、方法等)并以某种方式对环境施加影响。并且允许学习者自己决定任务的难度、最终的目标、使用的工具、运用的方法、提出的方案等。教育游戏应当提供给学习者选择空间,而不是既定的最终产品。游戏平台仅仅为学习者提供存储零部件的仓库,最终产品是由学生自己来创造。

综上所述,教育游戏就是使学习者在学习的过程中充满乐趣、挑战,让人乐此不疲。这就要求游戏设计者要想办法让学习者在获得知识的同时还要吸引他们愿意学习。当然,教育游戏中激发学习动机的因素包括很多方面,本文选取了心理学的角度来分析学习者的学习动机激发,并提出动机设计策略。

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王 喆]

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