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除我以外,不可有他神

2010-04-09星野琉璃

电子竞技 2010年7期
关键词:救世主星际争霸暴雪

星野琉璃

2010年早春,暴雪用《星际争霸2》Beta版折磨了整个世界。在Beta版测试的当天,疯狂的玩家几乎挤爆了暴雪官网。一个星期后,星际2的测试账号在网上卖到了500美元。再过了一个星期,暴雪总裁对着媒体说:“星际2安装计划会在第三季度上市,可也许会遇到突发情况——谁知道呢?”

不久之后的,3月9日,WCG第一批正式比赛项目公布,CS和魔兽俱在,唯独缺了星际系列——主办方的意思很明了:在星际2发售日期不明朗的情况下,只好暂时就此搁置。如果星际2在WCG总决赛前不能发售。那么星际1将成为比赛项目;而如果星际2能及时赶上WCG的末班车。那么星际1将再也不会出现在WCG的舞台上了。自2005年《反恐精英:起源》和《反恐精英1.6》那场失败的革命之后,WCG再次陷入了手足无措的境地。

《星际争霸2》,新玩家请回火星?

不用怀疑暴雪对星际2的信心。星际2甚至可以不是一个好游戏,但它绝对适合电子竞技,因为,“星际2每一道程序每一个数据都是为电子竞技而存在”。

从星际2 Beta发布起,暴雪就毫不掩饰它的核心向——星际2主要用户群体定位于电子竞技选手和星际1老玩家。这对那些刚刚接触RTS或对星际争霸的游戏理念一无所知的新玩家来说。并非好消息:游戏对他们而言可能不会那么亲切。如果他们不能主动适应这个游戏,只能选择放弃。对于这些菜鸟而言,相比较更易入手的《红色警戒》,《星际争霸》的复杂性即使不会让他们望而却步,也依然需要他们花很多的时间很多的精力来了解它。如果新玩家曾经很少玩过《星际争霸》,那么即使曾经玩过很多其他的战略游戏,他们也真的不知道该在《星际争霸2》里面干什么。

《星际争霸2》从操作界面、游戏引擎、电脑AJ、地图设计到录像回放的一切都是为电子竞技比赛服务,而不会在意新玩家的行为习惯。如果新玩家们觉得这个游戏的操作太过繁琐、游戏图像太过卡通化、游戏节奏太快或太慢,而要求暴雪进行修改的话。抱歉,你们的呼声暴雪听不见。你们的地位远远没有电竞选手和老玩家们重要。

电子竞技选手和老玩家可以轻易理解星际2的设计理念、操作界面和快捷键,而新玩家则需要付出成倍的努力才能掌握这一切。这也意味着新玩家成为职业选手、在电子竞技赛场上获得成功的梦想会更加艰辛。他们的起跑线从一开始就被设置在老玩家们身后遥远的地方——对以“公平”为宗旨的体育运动来说,这是再糟糕不过的事了。违反了这一竞技基本原则的e-Sport还能算是正规体育竞技运动么?

一个留给《星际争霸》新玩家的问题是:在此时此刻——你还在这个游戏玩家金字塔的底端时。你是否还有足够的勇气向上攀登?在你还在游戏中慢慢摸索地图,默记每一个技能的快捷键时,《星际争霸》老玩家们早已轻车熟路地掌握这一切,并开始在你们这些“小白鼠”身上实验他们的新战术。你是否能背负着挫折感和自卑感匍匐前行?不用自责你们的灰心丧气,因为这个游戏从一开始就不属于你们。

所以作为一个注定成为电竞比赛招牌项目的游戏,我不敢说太核心向的《星际争霸2》一定是电子竞技的救命稻草。星际2开创了一个不甚美妙的先例:它象征着电子竞技市场与大众游戏市场的脱离,以及非电竞玩家不受电子竞技待遇的开始。

暴雨 VS KeSPA:无论谁胜利,我们都是输家?

对星际2的非议不仅限于此。暴雪已经表明了,《星际争霸2》将会移除局域网功能,很多人对此表示担忧,他们想知道等《星际争霸2》的发布时给电子竞技圈带来的是大于弊的利还是大于利的弊。

在过去的一年,曾经有数十万玩家在网络上联名抗议了暴雪星际2官方战网对局域网的排斥。暴雪战网简称BN,它的全名是Battle.Net。是暴雪为全球正版玩家提供的网络对战平台,全球总共有四个主服务器,两个架设在北美,欧洲和亚洲平分了剩下的两个服务器。但在Battle.Net升级到2.0版之前,一直被一个尴尬的境遇困扰:迄今为止,在战网上聚集的大多为高端玩家,而在那个金字塔的底层的、位数最多的玩家更钟爱线下局域网游戏,甚至是在“侵权”对战平台上进行着各种各样的非官方RPG游戏模式(比如DotA、塔防)。

暴雪有很大的野心——他们想以创建者和发行者的身份,在职业游戏和电子竞技史上,开创新的时代。他们想让《星际争霸2》成为电子竞技的第一平台,要做到这点,就需要有掌控力——而这一点。将在Battle Net 2.0上实现。不过话虽如此,要想掌控住玩家,还是要付出一些代价的。

如同希望《魔兽世界》能在中国利益最大化一样,暴雪同样希望能像掌控CWOW一样控制以《星际争霸》为主打的韩国电子竞技市场。没错,是“控制”——操控、拥有,而不仅仅是参与。然而,KeSPA——韩国职业电子竞技选手注册机构——是暴雪依然无法逾越的门槛。暴雪曾试着就控股韩国电子竞技的问题与KeSPA进行了谈判,可KeSPA维护本国电子竞技市场的强硬立场让暴雪没有占到任何便宜。当与KeSPA的谈判失败后,暴雪曾试图在韩国单独举办电竞赛事,以此来扼杀韩国职业联赛MSL,但是当KeSPA轻描淡写的反击很快就让暴雪的计划流产。

暴雪靠它无与伦比的实力与影响力足以击败任何商业对手,可KeSPA非商业公司,而且它的背后站着韩国政府。一条维护本国电子竞技利益的韩国法律是:只要电子竞技比赛直播机构拥有正版游戏,即可直播线下比赛。

不甘放弃韩国市场的暴雪只得另辟蹊径。于是Battle.Net 2.0提上日程。星际2取消线下IPX互联模式,一方面这是为了防止浩方这样的游戏平台获利,而更重要的目的是为了对付KeSPA。暴雪的规定是:任何的多人联机游戏都必须在Battle.Net进行,所有牵涉奖金的比赛必须获得暴雪的同意,必须有TournamentLicerise——所谓的比赛许可证。这也是ZOTAC星际2系列赛事延迟被迫延迟的原因。

星际2,“电子竞技的救世主”?

毫无疑问,Battle.Net 2.0一旦启动,暴雪将获利非凡。在对战平台和线下游戏的时代,无论因为制作魔兽RPG获得广告的工作室、还是因为举办各种比赛获得赞助的机构,暴雪都未能从中分一杯羹。但当星际2成为Battle .Net 20上运行的一个零件时,曾经的“开放”和“自由”都将受到约束。例如一个玩家自制地图需要从1.0升级到2.0的时候。可能需要得到官方的审核,而那些RPG工作室如果想在地图加入广告的时,暴雪甚至会提出分成。

所以,玩家们真正需要操心的不是《星际争霸2》这款游戏本身,而是随着它的诞生而逐渐改变的世界。比如,电子竞技的推广与发展会因此突破惯有的形式,一些新赛事会兴起,一些传统赛事会消亡。一方面,暴雪将会通过战网大力推广自己的赛事品牌,而另一方面,战网将有碍于大型赛事的推广——比如WCG或者韩国的联赛,以及一些电竞界草根阶层组织的大学联赛。相对于这些即将到来的激烈变革,《星际争霸2》本身只不过是宏伟的“战网时代”的一个冒号。

这不像是一个“电子竞技救世主”所该有的行径。承诺“全力支持电子竞技事业”的暴雪,却为了方便自己垄断电子竞技市场,而无情打击其他电竞赛事品牌——难道不像一种帝国主义勾当么?

无可否认,暴雪一贯的行为严谨,以及对星际2的精益求精,无论对现在还是未来的意义,都足够积极。但来来依然让人心悸:

暴雪的Baffle.Net 2.0计划开始藏得很好,爆出来时让人惊讶。回看全局,会发现这计划意图精准,指向明确。在从策划到实施的过程中,暴雪都表现得过于冷静,完美体现出一个商家没心没肺、不顾情面的本色。只要与暴雪利益相抵触的,它都能想法设法地从根本上抹杀你的存在——对巴望着暴雪伸出救命稻草的电子竞技来说,它这种铁血与专制的风格不是太好的事。

你再也看不到一个游戏的Beta版会引起这样的癫狂,也再不会看到一个游戏引起电子竞技界如此动荡。我不知星际2的延期是否是暴雪有意为之,但星际2在2007年完成度就已达70%的情况下依然跳票三年,这就不是“为魔兽世界让路”或“追求完美”之类的借口所能解释的了。恶意地揣测:暴雪正通过星际2的跳票以及对《魔兽争霸3》补丁的停止更新,来创造一个走投无路的电子竞技世界,然后在一切山穷水尽时。将星际2推到前台,以“电子竞技的救世主”的身份,在掌声与喝彩中享受亿万人朝拜的香火。

历史告诉我们,救世主总是诞生于一个几乎病入膏育的世界,而且,通常救世主和独裁者只有一线之隔。《十诫》之第一诫:除我以外,不可有他神。

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