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建立预防大学生网络游戏成瘾的利益驱动机制*

2010-02-09李贵兰宋小花

关键词:游戏大学生

李贵兰,宋小花

(太原科技大学社科系,山西太原 030024)

建立预防大学生网络游戏成瘾的利益驱动机制*

李贵兰,宋小花

(太原科技大学社科系,山西太原 030024)

以往研究大学生网络游戏成瘾问题时,更多关注的是大学生网络游戏成瘾的现状、成因、危害,即使提出了解决的办法,亦缺乏强有力的利益驱动机制。本文从以下几方面入手:建立预防大学生网络游戏成瘾的利益驱动机制的基本内容;建立该机制的理论根据、现实依据;打击网络游戏引诱行为与国家发展网络游戏产业的价值平衡,界定网络游戏引诱的标准,研究大学生网络游戏成瘾的问题。

大学生;网络游戏成瘾;利益驱动机制

0 引 言

网络游戏,简称网游,又称在线网游,是必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏。它通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的[1]。随着网络游戏产业的发展,越来越多的玩家出现了网络沉迷,或称网络依赖,更严重地称为网络成瘾。2001年,加拿大学者R.A.Davis首次将网络游戏成瘾做为一个单独的门类进行讨论[2]。作为网络新生代的大学生把网络作为学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台,网络和大学生的生活结合得越来越紧密。然而,大学生网络游戏成瘾问题也越来越突出。各大高校每年都有不少学生因网络游戏成瘾而荒废了学业,甚至因沉迷网络而轻生或走上犯罪的道路。因此,必须建立预防大学生网络游戏成瘾的利益驱动机制。

1 建立预防大学生网络游戏成瘾的利益驱动机制基本内容的设想

利益驱动机制即是以利益(某种好处)为驱动力的一种相互作用的过程或体制。这种机制的润滑油是利益,而实际运作的过程则是相当复杂的,绝不是单向的、简单的一种驱动效应。其中的“利益”所包含的层面相当广泛,既可以是物质的、有形地,也可以是精神的、无形的;既可以是“短平快”的利益,也可以是长远的、深刻的、内蕴式的影响。根据利益驱动机制的概念,对其基本内容的设想是:对检举、揭发存在引诱现象的网络游戏制造商、运营商的行为给予适当奖励,对不法经营者和不积极履行职责者给予惩罚,通过这种方式调动全社会的力量,自觉维护网络游戏市场的健康发展。这种机制的核心就是利益驱动,让举报者获利,让不法经营者利益受损。

1.1 赋予大学生间接损失赔偿请求权

近十年来,中国网民的数量可以用“急速膨胀”来形容,从1998年的 210万人增加到 2007年的2.1亿人,十年时间膨胀了100倍。随着中国网民基数的增加,网游用户也急剧增加。《2007年中国游戏产业调查报告》显示,截至 2007年 12月中国网游用户已达到 4017万。然而,根据 2008年《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2007年12月31日,中国的网民总数达到 2.1亿人,网络游戏使用率是 59.3%,对应玩家数量为 1.25亿人[3]。2007年经济日报统计,我国网络游戏参与者2006年已达到3112万,比2005年增长18.5%[4]。大学生初入大学校门,远离亲人,生活习惯不适应,心理的断乳,容易产生情感上的孤独和学习生活上的迷茫[5]。历年的调查资料显示,我国网络用户的构成中,大学生的比例始终占50%以上;大学生网络成瘾的比例高达6%~13%。网络游戏成瘾的大学生将大量精力、物力花在网上赌博、游戏、购物、拍卖等活动中,丧失生活目标,破坏人际关系,身心造成严重损失。这种损失既包括直接损失和间接损失。直接损失包括金钱、身体健康和精神的损害。间接损失就是未来可得利益的丧失,即未来可以得到的利益因受侵权行为的侵害而没有得到。对网络游戏成瘾的大学生来说,间接损失的主要表现是对学业的影响。如果网络游戏制作者、经营者存在引诱行为,就应该对大学生的损失进行赔偿。对直接损失的赔偿一般不会有争议,比如网吧经营者会对在本网吧突然晕厥、休克的大学生给予一定经济补偿。但对间接损失是否应该赔偿,则有异议。之所以提出大学生的间接损失,是因为间接损失对大学生的伤害有其特殊性。一般情况下,大学生受到损害时,受影响最大的是大学生未来的人生发展。如果在校期间受教育的机会大大减少,学业就受到严重影响。网络游戏成瘾的大学生步入社会以后,由于在学校期间耽误学业,社会地位就会有很大不同。再者说,大学生是民族的希望、国家的栋梁。无论从维护大学生本人的权益出发,还是从维护国家的利益出发,我们都应该赋予大学生包括间接损失在内的损失赔偿请求权,以制止网络游戏制造商、运营商的引诱行为,同时弥补网络游戏成瘾的大学生的损失。

1.2 设置举报奖励制度

大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健康,成为社会性公害。所以家庭、学校、社会要形成合力,共同关注和解决好这一问题。特别是高校在广泛借助全社会力量的同时,深入广泛发动大学生积极主动参与预防体系。设立举报奖励制度,赋予大学生举报奖励金请求权,以此鼓励大学生举报具有引诱行为的网络游戏开发商、运营商。对于大学生举报的不良网络游戏制造商、运营商或具有诱惑内容的网络游戏门户网站,一经举报核实,则给予不法经营者严厉的经济制裁,给予举报大学生一定奖励。大学生举报奖励金可由对具有引诱行为的网络游戏制造商、运营商的罚金中支付,同时可在学生工作部门学生管理基金中支付部分。这样,可使不法经营者利益受损,使举报的大学生获利。

2 建立利益驱动机制的依据

2.1 理论根据

人的行为受人的需要驱动,受人的理性指引。网瘾形成的根源在于网络游戏开发商、运营商的逐利性。马克思主义认为,人的需要是人劳动创造活动的内在驱动力。“生产满足需要的资料是第一个历史活动。[6]79”“把人与社会连接起来的唯一纽带是天然必然性,是需要和私人利益。[6]439”“真正的社会联系并不是由反思产生的,它是由于有了个人的需要和利己主义才出现的,也就是个人在积极实现其存在时的直接产物。[7]”“任何人如果不同时为了自己的某种需要和为了这种需要的器官而做事,他就什么也不能做。[8]”“没有需要,就没有生产。[9]”“经济上的需要曾经是,而且愈来愈是对自然界的认识进展的主要动力。[10]”社会一旦有了这种需要,则这种需要就会产生强大的内驱力。这种需要比所有制度、法规、规则更能把建立预防大学生网络游戏成瘾的利益驱动机制推向前进。

2.2 现实依据

Young认为网络的三大特点易导致使用者成瘾,为此,针对网络成瘾的机制提出 CAE模型。A指Anonymity(匿名性):网络使用者在网络里可以无拘无束地说现实中不能说的话,这种自由、平等、安全的虚拟世界深深吸引着上网的人们。C指Convenience(便利性):网络使用者在自己家中,敲敲键盘就可以知道天下大事,可以玩游戏,可以购物等。E指 Escape(逃避现实):当网络使用者遇到工作、学习、人际等方面的压力、挫折的时候,在网络中可以寻找到安慰、刺激,从而暂时地逃避现实生活[11]。网络的三大特点为游戏开发商、运营商获得巨大利润提供了现实依据。

1)极大吸引力。中国互联网信息中心第16次中国互联网发展状况统计报告显示,当前我国网民的年龄结构主要集中在35岁以下(所占比例高达81.3%),而其中又以24岁以下的青少年为主。他们正处在思想活跃且极易受到外界影响的成长阶段,互联网所提供的全新的信息获取方式、海量信息和新奇缤纷的内容,对他们具有极大的吸引力[12]。首先,网络游戏具有较高的自由度。网络游戏是一种虚拟的、超越时空的游戏。网民可以根据自己的喜好自由选择项目,也可以自主选择游戏伙伴,而不必考虑环境和同伴因素。其次,网络游戏相对现实生活而言具有超越性。在网络上,每个人都可以不受现实的限制,年龄、性别、学历、阅历都不重要,学习成绩不好,能力不强等都不再是难题,这恰恰迎合了大学生寻求平等、寻求认可的需要。由于网络游戏是在虚拟环境中展开的,它为大学生提供现实生活中不允许尝试的行为场景,可在非常态下通过网络游戏体验置身其中的紧张、激动、惊险,满足其成就动机,使其在虚拟的网络中获得成就感。

2)极强沟通力。首先,大学生进入大学校门,远离亲人,生活习惯不适应,心理断乳,容易产生情感上的孤独和学习生活上的迷茫。这时人际间的交流、沟通非常重要。而网上交友聊天正好满足大学生的需求。这在某种程度上填补了大学生现实生活中交往的空白,使大学生体验到在现实世界里无法体会到的协作感和团队精神。其次,隐蔽性高。这种独特的交流方式风险低,不必担心隐私泄露,可以依赖网上虚拟的信任随心所欲地进行交流。网络使大学生更加远离现实生活,幻想极尽超凡脱俗、悠然自得的交往,产生心理上的“安全感”。

3)极富挑战性。网络游戏内容以形象生动、变化多端、成败易变、刺激性极强的形式出现,具有挑战性和赌博性。“渴望获得成就感的大学生通常会被网络游戏中的升级、权势、财富等因素吸引,因为这种成就感可能是他们在现实生活中无法得到的。网络游戏中最直观表现个人能力强弱的就是升级。这种对成就感的渴望可能正向影响大学生网络成瘾。[13]”一些网络游戏中虚拟的邦主、将军等角色,可以填补大学生在现实中的挫败感,一定程度上满足其雄霸一方、挥斥方遒的虚荣心。挑战的成功、升级的连连得手使大学生获得成功感。成功感反复尝试,反复进行,不断升级,不停刺激,使其难以自拔。

3 国家发展网络游戏产业的价值与制定网络游戏引诱标准的平衡

发展网络游戏产业,是发展我国文化产业的重要组成部分。它既能满足人民群众的文化娱乐需求,又为国家创造了巨大的产值,因而国家应给予网络游戏产业以大力支持。然而,随着网络游戏产业的发展,不少的大学生沉溺于网络游戏。我们不得不考虑网络游戏产业的发展对大学生带来的消极影响。“近年来,我国加强了互联网方面的立法工作,先后制定了相关的法律、法规和规章。如1994年颁布了《计算机信息系统安全保护条例》,1997年颁布了《计算机信息网络国际联网管理暂行规定》。《刑法》也增加了惩治利用计算机和网络犯罪的有关条款。针对未成年人权益保护和加强对大学生思想政治教育的需要,制定了一系列网络规定,以净化校园网络环境。[14]”为此,国家必须在发展网络游戏产业和保护大学生权益两者之间进行价值平衡。也就是说,我们国家鼓励网络游戏产业发展,但不允许对大学生身心健康造成损害。这个平衡点,就是对网络游戏产业设定级别,明确范围,制定网络游戏引诱标准,对那些存在对大学生进行引诱现象的网络游戏予以坚决取缔和惩罚。

3.1 网络游戏暴力引诱的标准

在网络游戏设计的过程中,制造商为了吸引部分大学生,在网络游戏中加入了暴力和血腥的元素。有些大学生因为在网络虚拟世界中能发泄对现实世界的不满,能做一些在现实世界中不能做的事情,例如抢劫、打架、加入黑社会等行为。他们在枪战类游戏中非常投入,乐此不疲,时不时喊出“杀死你”等话语。为了更好地了解参与暴力游戏的大学生的思想,通过与多名参与网络游戏的大学生交谈,笔者认为,含有如下暴力引诱内容的网络游戏,可界定为暴力引诱:一是多次出现受伤、死亡、流血画面,使人对上述场面的出现思想麻木;二是具体描述犯罪手段和细节,暗示人们模仿犯罪技术;三是出现赌博、凶杀、暴打等违法犯罪画面,暗示人们模仿违法犯罪行为;四是描述有悖伦理的暴力行为,暗示人们模仿该悖德行为。

3.2 网络游戏色情引诱的标准

据有关专家调查,网上非学术信息中有47%与色情有关,而接触过黄色信息的大学生90%以上有性犯罪行为或动机。这些不良信息容易污染大学生的思想,导致大学生社会责任感缺失,道德感弱化,甚至扭曲大学生的心理,诱发大学生网络犯罪[15]。在网络游戏中加入色情元素,是吸引大学生的一种有效手段。大学生正值青春年少,少女怀春,少男钟情,符合大学生的心理特征、生理特征。但在现实情感渠道不畅通时,就会转向虚拟的情感,一步一步陷入“黄色”泥潭。在一款名为“都市迷情”的网络游戏中,大学生进入虚拟的旅店,就可观看性爱录像,收听色情广播,还能互动虚拟调情。笔者认为,含有如下色情淫秽内容的网络游戏应界定为色情引诱:一是直白地描述与性有关的话题,正面裸露男女躯体;二是以肯定的态度描写婚外恋、未婚同居及其他不正当男女关系;三是具体描写腐化堕落,可能诱发人们仿效的画面;四是造成强烈感官刺激的较长时间的接吻、爱抚镜头及床上、浴室内的画面;五是具体描写淫乱、强奸、卖淫、嫖娼、同性恋等内容的画面;六是经常弹出内容粗俗、趣味低下的对白、对话框等;七是包含有庸俗、低级的背景音乐及动态、声音效果;八是具体描写与性变态有关的暴力、虐待、侮辱行为。

3.3 网络游戏博彩引诱的标准

目前,许多玩家喜欢玩“同城游”。“同城游”是一个网络游戏平台,囊括了各种棋牌类和其他小游戏,部分游戏可以免费玩,但大多数游戏需要用人民币购买虚拟货币“银子”后才能玩。赢家赢得大量银子之后,就可以兑换成人民币,具有强化激励作用。联众游戏运营商北京联众电脑技术有限责任公司在网页上将梭哈游戏介绍为:“由于多被用来进行赌博,因此也被误认为是赌博游戏。其实,游戏本身是没有赌博色彩的。玩好梭哈游游戏需要良好的记忆力、综合的判断力、冷静的分析能力,再加上一些运气。牌艺与人生相互掩映,以正确的心态来参与游戏,无疑也是一种对自身的反思。[16]”其引诱之意昭然若揭。游戏有津单和复杂之分。简单的游戏只需一般操作,就可使紧张、疲劳的大脑得以放松。复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,使反应灵活性增加。通过棋牌类的比赛,还可以培养大学生对某种行为的预见性。而高级游戏中,设计者将游戏结果醒目地通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,促使游戏者为了得到高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用往往使大学生难以从游戏中自拔,沉湎其中。笔者认为,含有如下博彩类内容的网络游戏可界定为博彩引诱:一是网络游戏运营商私自转移虚拟货币,不保留记录;二是网络游戏运营商采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币;三是允许玩家以盈利为目的,通过赌输赢转移钱财的所有权的行为;四是美化赌博者形象,引起人们对赌博者的同情和赞赏;五是包含有具体描述赌博手段及细节,有可能诱发和鼓励人们模仿赌博行为;六是有刺激性较强的赌博画面。

当前,国家对网络游戏不是禁绝,而是持严格管理的态度。对大学生的危害,网吧仅仅是传播场所之一。更为重要的是网络游戏制造商、运营商,利用网络游戏本身的内容、情节、手段毒害大学生。所以,要严格界定网络游戏引诱标准。有关管理部门的当务之急是尽快建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监管制度,制定游戏产品的评审分级引诱标准。这是目前建立预防大学生网络游戏成瘾的利益驱动机制的根本措施。

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[16]是“网络游戏”,还是“变相赌博”[EB/OL].2009-10-22/2009-12-10.http://www.alixixi.com.

Profit-driven Prevention Mechanism of Juvenile Online Game Addiction

LI Guilan,SONG Xiaohua
(Dept.of Chinese,Hunan Institute of Humanities,Science and Technology,Taiyuan 030024,China)

In the past,studies on college student online game addition paid more attention on the current situation,origin and harm than on profit system.This paper puts forward an entirely new way to prevent the young from being addicted to online games——Profit-driven Prevention Mechanism of Juvenile Online Game Addiction.It analyzes its theoretical and practical basis,the crackdown of online game luring behavior and value balance of national online game industry.Online game luring criteria are also defined in order to suggest some efficient countermeasures.

college students;online games addiction;profits-driven

G641

A

10.3969/j.issn.1673-1646.2010.05.019

1673-1646(2010)05-0085-05

2010-02-05

李贵兰(1962-),女,讲师,从事专业:思想政治教育。

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