浅论高职院校After Effects教学中的三重奏
2009-09-29陈小飞陈衍
陈小飞 陈 衍
摘要:文章通过论述以“知识点解析、任务驱动、项目导向”为主要内容的教学方法,探讨动漫游戏、多媒体技术应用专业方向的核心软件After Effects课程的教学改革思路,从而使以就业为导向的高职教育能够迅速培养出社会急需的实用人才和高技能职业劳动者。
关键词:After Effects教学;知识点解析;任务驱动;项目导向
中图分类号:TP391.41文献标识码:A文章编号:1006-8937(2009)10-0090-02
目前,我国许多高职院校都开设了动漫游戏和多媒体影视技术等专业方向,并把After Effects设为专业核心课程。笔者认为必须将职业岗位训练融入职业教育,在教学活动中模拟真实工作环境,强调以工作任务联系知识的职业能力,从而推动职业教育的“工学结合”。借鉴相关“项目引导,任务驱动教学法”的理论,结合本人讲授After Effects课程经验,笔者提出“知识点解析、任务驱动、项目导向”三重奏的教学思路,为After Effects教学改革作一些有意义的探讨。
1强化知识点解析,巩固基础知识
任何一门课程都不可忽视基础知识的教学。在职业教育蓬勃发展的今天,部分高职院校教师过分强调实践教学,忽视基础知识的教学,如此下来,学生往往是“知其然,而不知其所以然”。由于基础知识不扎实,学生在实践任务中,往往脱离了指导文稿或者指导教师就不能独立完成任务和项目,反而起到“过犹不及”的效果。因此必须在做任务或项目之前强化知识点的学习,巩固基础知识。笔者在进行任务或者项目教学时,通常会对其所涉及的知识点进行详细的讲解。在任务和项目做完后还要进行知识点的回顾和总结,并分析知识点的参数设置以及在软件中的功能应用。只有这样,才会使学生遇到类似情况时能快速地联想到相关知识点,运用所学的知识解决问题。
在高职院校中,很多教材选用的都是实例教程或者以任务和项目驱动来编写的,这些教材符合高职院校学生喜爱动手的特点。优点就是能够将知识点融入任务和项目,使学生在学习知识和软件的同时能够着手项目的制作和完成特定的任务,但是同样也有缺陷即对知识点的解析不够,往往是浅尝辄止。这就要求任课教师具有丰富的理论基础和实践经验,当在做任务或项目时涉及到某个知识点时能够准确详细地对知识点进行解析,能够对相关知识点进行归纳和总结。总之,知识点解析是课程教学的基础;是整个教学体系中不可或缺的重要环节;是学生有能力完成任务和项目制作的重要保证。
2目标任务驱动,培养学生主动学习
根据我校专业课程设置,多媒体影视后期合成与视频特效是动漫和多媒体技术专业方向的核心课程;是依据“专业工作任务与职业能力分析表”中影视后期合成和视频特效领域所设计的职业能力模块。课程内容突出对学生职业能力的训练,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。After Effects软件由于其在影视后期合成和视频特效领域出色的表现而被选为此门课程的主要教学工具。
After Effects是个应用性较强的软件,教学的最终目的就是要使学生能利用它完成实践项目的设计与制作。但在实际教学中由于课时安排和教学任务等各方面的原因,通过几个项目的制作并不能使学生掌握其全部功能。而且如果没有通过一定的软件功能实际操作训练,学生也很难从事项目设计制作。这时目标任务的驱动学习不失一种解决问题的好方法。实际上,任务驱动也是当前高职院校中常用的一种教学方法。将一个或者多个知识点融入到一个目标任务中,通过完成这个任务达到学习认知的目的。笔者在教学实践中首先会对After Effects软件功能进行任务分解,将多个知识点融合在一个任务当中。
当设定一个目标任务后,学生为了完成这个任务,会有目的并主动地寻求解决问题的相关知识点。这样,一方面学生的学习积极性得到提高;另一方面学习效率也明显提高。
3整合校企合作资源,项目导向驱动教学
对合作企业资源进行了优化整合:一方面将学生带到企业参观学习,与企业设计师面对面交流,深入实践一线;另一方面将企业合作项目分解成多个项目任务,用实际项目带动学生学习,在真实项目中实现知识的提升。项目设计以After Effects后期合成技术和特效为线索来组织进行。教学过程中,通过与各企业、电视台和我校的动漫游戏开发工作室等多种途径合作,采取工学结合、半工半读等形式,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。让学生参与影视广告片的设计制作,提供实践机会。在教学效果评价上采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。
在项目导向驱动教学时,不少教师存在一个误区,即认为只要将项目设计好或者从企业拿到项目后直接给学生做就可以了,不管学生是否能做好,不考虑学生的能力水平,往往是学生花了时间精力,又不能取得好的效果。笔者认为项目导向驱动教学须遵守以下原则:
①项目制作上课堂为辅,课后为主原则。一个项目的制作需要大量的时间和精力,如果把项目全部放在课堂上完成会挤占较多的教学时间,得不偿失。课堂上教师应该主要针对项目进行任务分解,制作思路解析,疑难问题解答,具体制作安排学生课后完成,充分调动学生学习的积极性、主动性。
②以学生主动学习为主,教师引导为辅原则。After Effects软件功能强大,应用广泛,同一个项目任务可能有不同的解决思路和方法。在项目学习中,教师需要从传统的“传道、授业、解惑”的知识灌输者角色跳出来,向职业和技术的引导者转换,课堂教学以指导性内容为主,促使学生主动寻求项目的解决方案,学会主动学习。
③综合教学原则。项目制作是个综合知识应用的过程,往往需要几个不同的软件完成。特别是After Effects的应用与3Dmax、Maya、Photoshop等软件的联系尤为紧密,而且这些软件大都也是相关专业的主要学习对象。教学时要将这些软件联系起来,提高学生的软件综合应用能力,当然这也要求教师自身要有较高的软件应用能力和实践经验。
由于项目导向教学以真实的工作情景中的典型职业工作任务为基点,采取“做中学”的方式,通过完成工作任务来帮助学生获得知识与技能、获得职业能力的发展,这一教学模式有效地解决了传统教学中理论与实践相脱离、教学与工作世界脱离的弊端,使学生从单纯的知识接受者转化成职业岗位的实践者。
4结 语
After Effects是个实践性较强的软件,在教学中不仅要培养学生的理论认知理解能力,更重要的是要培养学生的实战操作能力,使学生能够熟练运用所学的知识进行实际项目的制作,从而能够从事相关工作岗位。我相信只要教师能够充分演绎好“知识点解析、任务驱动、项目导向”这三重奏,定会使学生学习好After Effects课程,职业能力得到质的飞跃,那么我们的教学也会成为华丽的乐章。
参考文献:
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