等待未知世界的开启
2009-08-31
编者按:对于暴雪的忠实粉丝来说,《星际争霸》的11年、《魔兽争霸Ⅲ》的7年是他们无尚追忆的时光。在那个黄金的竞技时代,它们陪伴着玩家们度过了盛夏寒冬,即便遭遇金融危机也未曾影响它们在玩家心中的价值。然而一款新作的诞生却让玩家们渐渐摒弃自己的阵线,那就是——《星际争霸Ⅱ》。
作为传奇游戏《星际争霸》的延续,《星际争霸Ⅱ》无论是从视角效果还是游戏性上,都会提升到另一个高度。雕琢了多年之后,现今的《星际争霸Ⅱ》已经趋于完美。一个很小的信息都会受到众人的跟踪报道,一项细微的改动都会引起世人的关注研究。但就目前来说,似乎《星际争霸Ⅱ》离我们还很遥远,且不说上市时间遥遥无期,就连Beta测试也是一再跳票,从传说中的5月22日到众望所归的6月29日,再到翘首以盼的7月31日,都接连成为历史。《星际争霸Ⅱ》,依然离我们还有很长的一段距离。
至于等待的玩家们,痛苦并快乐着……
问题一:在《魔兽争霸Ⅲ》中曾经增加了熊猫这一英雄,那么在《星际争霸Ⅱ》的开发中有没有可能引进东方元素?
Chris:目前还没有这方面的计划,以后会不会添加现在还说不清楚。
问题二:在《星际争霸Ⅱ》新增了一些兵种,并且某些地面部队可以跨越地形,这在作战策略上会有哪些变化?
Chris:在整个《星际争霸Ⅱ》中对于单位改动最大的地方就是机动性,如神族的巨像,人族的收割者,这些单位都能跨越地形,给予敌人以出其不意的打击,机动性的改进会极大的丰富战术和策略。
问题三:下面是一个关于虫族的问题,对于虫族的感染者来说,对方的单位和建筑都可以感染吗?
Chris感染者可以暂时性的控制一个敌方单位,但是这会有时间限制,比如说控制了一个神族农民用它去建造建筑,这当然可以,但是时间一到对方就会脱离控制,或许玩家可以用多个感染者交替长时间控制对方一个单位。还有,感染者无法控制敌方建筑。
问题四:相比较《星际争霸》,《星际争霸Ⅱ》有多出新的玩法吗?
Chris主要还是传统的1v1,2v2,3v3或者4v4。
Dustin:还有一种就是可以让多个玩家联合起来共同对抗电脑AI这样可以增加玩家的可选择性。
问题五:在多人游戏中被砍掉的兵种会在战役中出现吗?
Chris:第一个战役将会是人族战役,所以所有在多人游戏中被砍掉的人族兵种都会在战役中出现。而且,在战役中玩家可以购买相应的装备或者技能来增强单位的作战能力,使之更加强大,等于说单位都是可以升级的。
问题六:虫族会再增加一个英雄人物吗?
chris:现在还不清楚。
问题七:关于录像功能会有哪些增强?会增加第一视角观看吗?
chris:录像功能加强了,现在的话玩家可以选择回放,比方说你一不留神突然从游戏中出现了一架女妖战机,这时你就可以利用回放功能去福看这架战机是从哪里建造出来的。
chris:各位在我们展示的录像(这个应该指的是战报3)中也应该都看到了。作为一个观看者,你可以选择玩家的第一视角观看,这样你就能看到当时他在点击哪里,他在框哪些单位,哪些单位正在制造中,这些你都能看到。
问题八:想问个关于战网的问题,战网中会有频道这一概念,那么每个频道有没有设置人数上限?
Dustin:目前的话还没有正式确定这个上限会是多少,但是当一个频道人数已经达到它的承载限度的时候,那么增加新的频道就是必须的了。
问题九:在游戏中会加入计时系统吗?这样玩家就可以知道游戏进行了多久了。
Dustin:目前游戏中还没有,可能你在我们展厅的试玩游戏中可以看到有个计时系统,但是那其实只是我们想控制参观者玩游戏时间的一个举措,对于这个建议(指在游戏中加入计时系统)我认为是一个很好的反馈,我们会认真考虑的。
问题十:在《星际争霸Ⅱ》中参加游戏的人数上限是多少?
Chris:在正常的《星际争霸Ⅱ》地图中人数上限还是8个,但是如果在一些玩家自己制作的地图中,人数上限可以达到12个。
问题十一:我想问一个大部分玩家最想问的问题:要玩《星际争霸Ⅱ》,需要什么样的电脑配置?
Dustin:其实关于最低的配置要求我们尚在探讨之中,不过有两点可以确认的是:显卡必须是shield 2.0以上,另外多核处理器的电脑肯定会强于单核的。
问题十:能谈谈《星际争霸Ⅱ》中的地图编辑器么?你们会做一些好玩的地图出来么?
Chris:我们目前还是致力于游戏的开发,确保游戏的平衡性和尽快上市才是我们的当务之急,也许以后会有有趣的地图出来。
Dustin:《星际争霸Ⅱ》的地图编辑器来自于War3,但是在功能上更加强大,我想在发布以后玩家们会制作出各种各样有趣的地图来的。
问题十三:玩家可以在战网上创建自己的《星际争霸Ⅱ》战队吗?
Chris:目前来说还没有这项功能,不过以后我们会着重注意开发战网的各项功能。
问题十四:在《星际争霸Ⅱ》中一个编队最多可以容纳多少个单位?
Dustin理论上是255个,但是一般不会有人这么编队的,除非你是个新手。
问题十五:战报3会是Beta发布之前的最后一篇战报吗?Beta测试版有可能在6月底之前发布吗?
Chris:我当然希望这是最后一篇战报了,但是抱歉,我真的不确定(Beta什么时候发布)。
Dustin:基本上6月底是不可能的,这个夏天我们倒是可以期待下。不过考虑到地域性的差异,可能不同的地区Beta发布时间会不同。
问题十七:在Beta出来以后,各地区的测试名额会是多少?
Dustin:哦现在还不确定。根据War3得来的经验,很有可能是每个地区4万个比如说美洲地区4万个然后是欧洲韩国台湾,中国大陆等等,不过并不是一下子开放四万个而是一波一波地来最终会累积到4万个。
问题十八:我听说《星际争霸Ⅱ》中可以做到不同版本的录像能在同一游戏版本下观看,是这样么?
Dustin:我们确实在做这方面的改进,这之前,在War3和星际争霸1中都是没法做到的,但是在《星际争霸Ⅱ》中我们会进行改进,比如玩家使用的是1.3版本的游戏但是仍然可以观著1.1版卒的录像我们会做出这项功能。
问题十九:在《星际争霸Ⅱ》中单位会进行改进,比如说人族,将会变成一支机械化非常高的部队,但这是否会使角色的鲜明性丧失?像Wa r3中的火枪兵,个性非常鲜明,给大家留下了深刻的印象。暴雪在这方面是怎么考虑的?
Chris,人族机械化部队使人族玩家具箭更多兵种搭配方式,这在对战中会更有趣,至于你提到的鲜明性问题我们会在Beta放出来以后观察玩家的反馈,并尝在第一时间作出回应。
问题二十:我想补问一个关于看录像的问题,制作人谈到最新版本的游戏可以看以前版本的录像,但是在不同的版本中单位的各种属性可能是不一样的,这点怎么解决?
Dustin:我明白你的意思,我们是这样改进的,每升级一个版本
原先版本的信息会被记录到游戏的一个专门的文件夹中,这样的话相关数据也就被保存下来了,这样也就解决了你所担心的问题了。
Q:这五年来暴雪在《魔兽世界》上赚了很多钱,那么暴雪现在的心态有什么变化。
Mike:我们一直在很努力的保持我们以前拥有的价值观和使命感其中有一样就是永远把玩家的利益放在第一位而且会把自己放在玩家的位置来思考如何改进我们的游戏。
Q:如何在公司取得长足进步的情况下继续保持艰苦奋斗的作风,暴雪的公司文化在这方面发挥了什么作用。
Mike:每一件我们在做的事情都会把玩家的利益放在优先的位置,比如在定价的过程中我们会保证在不同的地区我们都会制订个当地玩家可以接受的价格。还有比如现在在中国的《魔兽世界》数据转移我们会尽我们最大的努力,采用最先进的技术去上传服务器的状态。我们也希望能够尽快开机但我们同时也希望能在一个完美的状态下开机。
Q:《星际争霸Ⅱ》是否会像《星际争霸I》以一种单机游戏的模式来销售,是否考虑到它能不能像《魔兽世界》一样的赚钱,比如说战网的收费等方面?
Mike我们现在还没有准备好谈论关于《星际争霸Ⅱ》的各种商业模式。就像我们刚才谈判的,每个市场都有它们各自不同的状态,所以我们在定价策略上尽量使其跟地方市场的文化相适应。
Q:暴雪内部的奖励机制是怎样的?是否每个部门的收入是跟这个部门所制作游戏的收入相挂钩?
Mike:我们确实是有一个奖励机制,但我们并不以某个项目来作为基础。原因是有一些项目可能需要做很多年然后产品才会上市,但这就不代表说该项目组的成员不够努力。我们不希望给我们的员工这样的错觉。
Q:请问一下魔兽电影的进度。
Mike:目前为止关于魔兽电彩还没有什么重大的新闻,但是项目依然在进行我们正在很努力地找到一个好的导演来指挥整部影片的拍摄工作。
Q:我们都知道《星际争霸I》非常成功,那么我们想知道暴雪将会以什么样的标准来评价《星际争霸Ⅱ》,是销售量还是什么?
MiKe:衡量一款游戏的成功有很多的要素。第一个当然就是销售量,因为销售量是衡量产品受欢迎程度很好的个标准。然后就是玩家对游戏的观感,这也是游戏是否成功的指标。还有就是我们对玩家期望的达成程度。我们知道在世界上有很多《星际争霸I》的玩家,《星际争霸I》现在还有许多人在玩,这对我们来说就是一个很高的期待值,这是我们必须要去满足的。我们确信我们有最棒的RTS(即时战略)游戏的专家,那些开发wWar3及sc1的开发人员目前都还在公司他们正在努力地制作这个游戏。游戏上市后电子竞技选手以及普通玩家们会怎么来看待这款游戏,这点我们也很重视。那些地图编辑爱好者们也将会很喜欢这款游戏因为我们有很棒的地图编辑工具。我们希望那些wWar3地图编辑爱好者们也能转向《星际争霸Ⅱ》。我已经能玩到《星际争霸Ⅱ》的战役部分,我觉得这是非常大的进展。大家将能够在这里试玩到《星际争霸Ⅱ》,我希望大家在试玩后能同意我的看法。
Q:暴雪认为一款游戏达到了什么样的标准才能上市呢?
Mike:到底我们怎么衡量我们是否准备好的指标?这确实是很难回答的一个问题。我们花很多时间来玩,很多时间来测试,很多时间来修正,然后把这些步骤重复下去。当我们觉得准备好了,这款游戏具备了所谓的“暴雪品质“之后,主要的Bug和障碍都解决了,所有的玩家能够很容易的进入游戏,这就达到了一个不错的状态了。
Q:最后决定上市是靠投票还是某人最后拍板呢?
Mike:最后做决定的是我,但在这个过程中有许多的反复。如果真的要说的话应该说是整个管理阶层的决定。在游戏即将上市之前我们会坐在这张桌子旁边进行很多的讨论,到底这款产品有没有展现出所谓的“暴雪品质”,是不是还有一些问题需要去解决,解决这些问题需要多少时间。当然最后的评价来自于消费者,我们必须确认消费者是能真正的能够认可这个产品的。举例来说,在《魔兽争霸Ⅲ》上市前,那时我们已经基本确定这款游戏可以上市了,光盘已经进厂准备制作了,这时突然北方暴雪突然打电话过来说他们有一个操作系统每次安装这个光盘都会死机,所以我们去测试然后发现真的是这样的,然后我们打电话通知厂家停止制作并且通知媒体暂时不要发布产品上市的信息,直到这些问题被解决了之后游戏才正式上市。
Q:当你们创建暴雪的时候你还比较年轻。游戏或许是一个跟年轻人有关的行业,随着你的年龄的增长,那么你们是怎么准确把握年轻人的喜好的呢?
Mike:我还是很年轻啊(场下大笑)我们一直都在持续的招募新人,这些新人来自不同的年纪和背景,而且在重要的开发阶段时我们会跟不同的公司和部门的人分享,他们的回馈对我们来说是非常重要的,因为他们来自不同的年龄层。这样能确保产品的外观是否符合年轻人的需求。最大的回馈当然还是来自Beta测试阶段,因为Beta测试已经是完成度比较高的阶段了。再次说明所有这些过程都不是一个人或者一群人就能够决定的,而是必须依靠所有人的回馈来造就的成功。
Q:你能给我们一个大概的Beta测试开始时间么?
Mike:就像你说的一样我们希望在这个夏天开始Beta测试但我们还没有准备好去宣布任何的事情。
Q:现在的许多网络游戏都已经动作化了,请问暴雪对这个趋势有什么样的看法?
Mike:我认为目前的网络游戏还处于非常年轻的阶段,禾米可能还有各式各样的网络游戏,它们可能会打破我们现在习惯的传统分类,未来会有越来越多的社交功能在网络游戏甲出现。我认为目前的网络游戏只抓到了一些表面的东西。作为一个社交的工具来说网络游戏还有很多方面有待探索,让你在虚拟世界跟你的朋友来互动。
Q:暴雪的很多游戏做得非常成功以致于它很难被超越,某些游戏甚至成为了行业标准。很多其他公司的游戏做出来要么是跟暴雪的游戏非常像要么就是很难突破,那么你对中国的游戏研发公司有什么建议么?
Mike:我们所能给的最好的建议就是把你自己放到游戏玩家的地位,你要从玩家的角度来看事情,玩家们有很多的选择,他们不见得就一定要玩你的游戏。你越能从玩家的角度来考虑事情,你就越能成功。