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“纠结”本土市场

2009-05-13许磊

计算机世界 2009年49期
关键词:网游时空收费

许磊

占中国互联网市场四成规模的网络游戏,已成为中国互联网最重要的支柱。与进军海外的亦步亦趋、按部就班相比,本土市场的机遇与变革,更让网游企业们感到“纠结”。

2009年,占国产网游海

外出口额半壁江山的完美时空,一改只开发3D游戏的传统,先是在4月为国内市场量身打造了2.5D网游《神鬼传奇》,又在8月推出了回合制2D网游《梦幻诛仙》。

“本土市场始终是完美时空的首要阵地,重视海外并不意味着忽视国内。”完美时空总裁竺琦介绍,完美时空之所以在研发开始就以“出海”为目标,因为当时海外市场的诱惑远远大于国内市场。2003年中国网游市场规模仅有13.2亿元人民币,远低于欧美和韩国。

“3D虽然是国际化潮流,也是中国未来的产业方向,但是作为国内的开发公司还是要适应中国的市场。”竺琦认为,中国市场仍然以目前2D和2.5D为主。网易的《梦幻西游》、巨人的《征途》等现在国内市场上在线人数过百万的国产网游,都是非3D的作品,惟一的3D作品只有《魔兽世界》。

“我们完全没有必要跟《魔兽世界》较劲。”大承网络CEO杨震指出,中国市场目前仍然在以近40%的规模高速增长,几家上市公司的规模增长更超过了50%。蓝港在线、北京麒麟这些新公司不断涌现,也证明着这个市场的活力。

联运求生存

2009年,始于网页游戏的“联合运营”,成为市场的新亮点。各大网络游戏企业纷纷涉足这一新的运营模式。

尤其是2009年下半年,盛大和金山宣布联合运营由金山自主研发的主力游戏《剑侠情缘3》,腾讯和巨人宣布联合运营由巨人网络自主研发的《绿色征途》,九城、光宇华夏等公司也纷纷在洽谈联合运营事宜。

一时间,网络游戏公司似乎都加入了联合运营的大阵营。文睿研究中心高级研究员易飞凡指出,这是网络游戏市场发展到一定阶段的必然结果,这种模式对大公司来说是优势互补,也意味着中小公司有了新的成长机遇。

在当前的网络游戏市场中,一款新作品要推广或占领市场,往往需要花费大额的游戏推广费用来与其他企业竞争以争取用户。而由于政策限制和用户特点,网游游戏推广的主渠道只有互联网和网吧。

“网吧只有那么多,大家抢得很凶。”上海一家网游公司的推广人员告诉记者,现在拿下一个中部省份,要在各地的网吧至少“砸”40万元,这还只能保持短期效应。

而有广告效应的网站也就几家,其中一些还在不断涨价,有的甚至每年翻番。“今年还是一个通版10万元,第二年就变成20万元。”竺琦说,游戏网站的广告排期往往会提前3个月开放,通常是先交给各大上市公司选择,等这一圈走下来,中小公司的选择已经寥寥无几了。

此外,随着需求增加,IDC和服务器成本持续上升,成为中小网游企业不能承受之重。而中小公司最难以跨越的还是销售渠道,骏王、联邦这些专门做渠道的公司早已是明日黄花,现在几乎所有大公司都已经建立了自己的渠道。一位渠道人士介绍,要保证点卡覆盖全国,一个月至少需要1000万元的投入。“达不到这个量,你的点卡就铺不出去,玩家就会下降,最后变成恶性循环。”1000万元的成本对于收入过亿的几家上市公司来说只是九牛一毛,却足以要了其余700多百家中小公司的命。于是,被大公司收购曾经是中小网游公司惟一可选的路。

联合运营模式的出现无疑让中小公司看到了曙光。“这种折中的方式,利用大公司的资源优势,使中小网游公司产品和创意的价值能够及时释放,更重要的是,使中小公司在获益的同时,保持了核心团队的独立,也保证了创意的延续性,对减少行业广泛存在的恶意竞争也会有积极的作用。

金山的《剑侠情缘网络版3》、麒麟的《成吉思汗》、暴雨娱乐的《预言OL》都先后与盛大联运,巨人的《绿色征途》与腾讯联运,光涛的《群英赋OL》与联众联运,这似乎都预示着这种模式将在未来成为主流。

此外,完美时空和大承网络都向《计算机世界》表示,正在国内市场上寻找合作伙伴,以复用自己在产品、合作渠道、发行方式等方面经验。也有业内人士预言,完美时空未来建立一个独立的海外发行运营平台也并非没有可能。

“收费”的回归

2009年,开始了从免费模式到时长收费的回归,对于有意图“出海”的网游企业来说,不仅国内的业务可能要调整,其海外战略也面临新的反思。

今年4月,盛大代理的《永恒之塔》开服,采用了按时长收费的模式。4年前,正是盛大宣布旗下3款大型网游免费运营,拉开了中国网络游戏业的免费模式的序幕。金山在《剑侠情缘3》推出“60元包月”后,近日又推出“30元包12天”的新型时长收费模式。而巨人网络的《绿色征途》也极力减少影响玩家角色功能的道具,并探索道具交易手续费的交易模式。

过去3年,网络游戏行业的繁荣很大程度上依赖按道具收费的免费模式。但是从目前游戏的实际情况来看,按道具收费的游戏也遇到了一些问题。这种游戏的生命周期相对较短,以《征途》、《天龙八部》、《诛仙》等典型的按道具收费游戏为例,其在线人数都曾达到过50万。然而,正式运营两年后的在线人数增长就变得非常缓慢,甚至出现了下降。反之,一款按时长收费的游戏,如果在线人数能超过20万并稳定在这个水平3个月左右,那么以后数年的发展都会非常稳定。

今天,很多玩家已经开始反思这种道具收费的弊端,一方面,很多玩家意识到按道具收费模式的游戏并不比按时长收费的游戏省钱,甚至花销更大。另一方面,按道具收费的游戏也不可避免会破坏游戏平衡性。

易飞凡指出,按道具付费游戏的风靡已经让玩家养成了玩免费游戏的消费习惯,并很难改变,因此在未来很长一段时间内,按道具付费游戏都会是市场主流。但是,有一部分游戏会更加注重非付费玩家的利益,而选取微利型游戏。由于中国网游“出海”的产品几乎都依靠“免费模式”开拓市场,这一国内市场的微妙变化也意味着民族网游的“出海”战略必将面临类似的挑战。

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