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当我们和电竞一起变迁

2009-03-24小蜜蜂

电子竞技 2009年5期
关键词:街机星际争霸电脑游戏

如果算上富兰克林在雷雨之夜放的那个风筝,人类认识电现象到现在也不过200多年的时间,然后我们还要感谢库仑发现了静电基本定律、法拉第观察到了电磁感应现象,再近一点还要感谢麦克斯韦、赫兹、洛伦茨对于构建电磁学理论大厦的努力。但如果这样你就觉得离我们现在的电脑诞生算是近了的话那又是大错特错了,即便是现在看来反应异常迟钝的ENIAC(世界上第一台计算机),也至少凝聚了数十代人类史上最聪明的人的努力,而以上列举的只不过是众多理论工具中的一种。所以我想说的是,任何一样事物的发展过程都比想象中要漫长的多,也曲折的多,如果我直接说是富兰克林放风筝导致了日后麦克斯韦方程式的建立那一定显得非常荒谬。

有历史的电子竞技至今也不过10余年的时间,但在那之前我们同样也经历过一段漫长而又懵懂的萌芽期。也许40年前的某个电子弹子球游戏和现在即将上市的《星际争霸Ⅱ》没有可比性,但这正是一个由蛹到蝶的蜕变过程,他们外形不同却源自一物。再比如我们拿出一把时间的标尺去看待电子竞技这样一个特殊现象,我们也很容易发现我们的70后、80后和90后都有自己的一份游戏记忆,这些记忆也共同构成了电子竞技由萌生到发展、由激情到迷茫的反反复复的起伏状态。联想到当今最豪门的魔兽战队MYM在短短一个月内经历了一次由死到生的剧变,死忠的魔兽迷们也伴随着“一片悲哀”变成了“一口长气”,但静下心来去看待这个过程总归还是会有“一声叹息”。无论这其中是“诈尸”还是“重生”,愕然回首MYM早已物是人非,甚至于具体到整个魔兽争霸项目也早已是哀鸿遍野、沧海桑田。这个即便是号称全世界最好的RTS游戏也终于比不上一盆龙舌兰的寿命。

如果有一天,当RTS游戏的泰坦尼克号撞上了南极冰山,而FPS游戏的古老帝国遭遇了中世纪的瘟疫,未来的电子竞技世界会是什么样子呢?也许10年的时间还是太短,短到看不出这个世界的完整脉络,但我们还是期待未来的电竟会以一个更加丰富多彩的面孔出现在我们面前。那么就让我们从过去开始。从3代人的游戏情结来看电竞的发展,一起细数那些电竞和我们都在变迁的日子。

70后

游戏会让生活变得更有趣但那个年代有一样东两比游戏更有魅那就是成为天之骄子

70后的人们所玩过的游戏如果以现在眼光来看大多不能算是电子竞技,但这也并不妨碍他们见证了电竞诞生的萌芽,或是整个游戏产业开始蓬勃发展的序幕。而且70后这一群体在如今本身很多都已经成为了或者将要成为现在社会的主流声音,他们对于电脑游戏的认识很大程度上也影响着电子竞技的未来发展动向。

很多人印象中家用的红白游戏机是电子游戏的第代产物,但实际上街机的历史要远长于红白机。早在70年代末期街机就已经在中国内地出现,并在以后长达30多年的时间里一直伴随着我们3代人的娱乐生活。那是一个有多久远的年代呢?比如说你现在在电视看到的铺天盖地都是美国黑人总统奥巴马当选的消息,那个时候中美刚刚才建立外交;再比如你是一名高三的学生正在为高考的压力而发愁,那个时候高考制度不过刚刚才被恢复;那个时候施瓦辛格是风华正茂,成龙是热血青年,而贝克汉姆估计也只是刚学会打酱油。这可以算是电子游戏的开端,但这个在当初奢华至极的娱乐方式估计也只有在中国少数城市和少数孩子的童年才能够体会的到。

街机游戏的发展也是一个漫长而又曲折的过程,它更像是一条正弦曲线,而不是我们想象中的一元二次抛物线。70年代末期是街机发展的初期,到80年代的发展、90年代初期的鼎盛,街机开始从当初只有《小蜜蜂》、《足球》等简单的黑白游戏发展成拥有《超级玛丽》、《雪人》等任天堂红白机经典大作,到最后开发出超越红白机而独立存在的《街头霸王》、《名将》、《拳皇》等系列游戏。每次用自己省下的几角钱去买游戏币偷偷跑到街机厅或是就那么看着高手打游戏也能开开心心的站一下午也许是每个70后和80后都有过的游戏经历。伴随着电脑游戏平台的开发,特别是《星际争霸》、《反恐精英》这样的大作相续问世之后,街机的风光也就像昔日短腿的玛丽兄弟一样跳不过21世纪,演变成为怀日的一种工具。当然,如果现在的品类繁多的电玩游戏也算街机的发展与延续的话,那么我又会惊喜地发现街机的热度仍然处于升温之中。尽管游戏方式已经变化得面目全非,但带给我们的快乐却是时隔几个时代之后依然那么熟悉。

真正出现竞技的影子的游戏大概可以追溯到《街头霸王》,这个早在1987年就震撼出世的格斗游戏在游戏史上是一座重要的里程碑。《街头霸王》的问世不仅仅改变了之前的电子游戏只有人和电脑对抗的单调局面,它所设定的轻重拳、防御、必杀技等概念都是以后各式格斗游戏模仿的样板。1991年改进之后的《街头霸王Ⅱ》更是彻底称霸了当时中国和日本街头大大小小的街机厅,尽管在当时的条件下还没有大规模的正式比赛,但每个大型街机厅都会有那么一些传奇的民间高手,并很长一段时间被人们所津津乐道。街霸的成功不仅把街机和家用机的时代推向了一个高潮,格斗类游戏也因此成为当时最流行的游戏模式,并且时至今日都长久不衰。

由于联网的不便以及游戏本身平衡性上的问题,格斗游戏在如今依然很难有一个良好的网络对战环境,但这并不意味着格斗游戏就不会成为电子竞技项目。作为所有游戏中人与人直接对战的真正先河模式,格斗游戏的刺激性和观赏性都有非常大的吸引力,而且在入手方面相对于较为复杂的RTS和FPS游戏都有一定的优势。目前在美国和日本每年都会有专业的格斗游戏比赛,其高水准的操作和劲爆的打斗场面都会吸引全世界的格斗游戏爱好者。此外,目前的网游中,格斗类型的游戏也在悄然滋长,类似魔兽世界竞技场那样的3D纯技能格斗也许会在将来的电竞世界成为不可忽视的一股力量。

大概在1994年上下,国内某些大城市已经出现了网吧。严格意义上来讲那时还不能称之为网吧,而是电脑游戏室,因为那时用来游戏的电脑基本都不能上网。电脑游戏伴随着《命令与征服:红色警戒》、《古墓丽影》等成为了第一代出现在玩家视野的经典作品,但由于电脑本身的稀缺和高昂的消费(那时普遍月工资200元左右,但一般1小时的上网费用都要超过5元),电脑游戏的普及远不如街机那么快。很多70后的人大多是在大学才真正接触到电脑游戏,而那时基本已经是星际争霸和CS的时代了。作为很快就要走上社会的青年人,他们对游戏的热情也大多从此被岁月尘封。

80后

听有对游戏渴望的孩子都有一个共同的特点那就是对教育的失望

最初的“80后现象”应该来自那些充满才气的80后作家。以韩寒、郭敬明为代表的十几岁便出书成名的少年天才对于当时思想相对传统的中国社会而言是一股强有力的冲击,但也因此在这一代产生出了“叛逆”、“颠覆”等特殊形象。然而时至今日80后现象已经延伸到社会各阶层,

无论是仍存读书的大学生,还是已经走上工作岗位的社会人,这些最初被担心“垮掉的一代”的孩子最终还是扔掉了搀扶在这个社会或幸运或艰难的生存,这些成长中的痛也最终成为了一代人的共鸣。而在这些成长中的足迹中,电脑游戏也许是最难翻过的那一页记忆。

相对于70后,80后的孩子接触街机和家用机的机会明显要高于它们,但由于年龄的关系那更多也是只是停留存童年中的童趣,真正让80后孩子着迷的就是日益发展的电脑游戏和网络世界。1998年发行的《星际争霸》无论对于电子竞技界还是电脑游戏界都是座重要的里程碑。《星际争霸》精美的画面和极高的游戏性在当时相对于其他游戏有着不可比拟的优越性,“电子竞技”的概念正是应运而生。1999年诞生的反恐精英(Counter-Strike)更是把单机游戏中常见的FPS游戏模式带入了多人竞技之中,从此也掀开了一个至今长达10年的传奇游戏之路。2001年,第届WCG的举办,电子竞技概念的全球范围传播,这是一个意想不到的开始,也是一个激动人心的期待。职业玩家的概念让本身就热爱游戏的玩家有了追逐的目标,也有了抵挡现实世界的盾牌。2002年,暴雪公司的又一史诗大作《魔兽争霸Ⅲ》的问世包括依附于War3平台的DotA则是把电子竞技再次推向了高峰,魔兽的剧情、赛事、明星、周边都已经是全世界玩家津津乐道的话题,这块金字招牌已经是暴雪帝国大厦中最耀眼的一块。两年之后,根据魔兽争霸剧情开发的暴雪公司的第一款网游《魔兽世界》更是成功地统治了世界范围内的网游界。

可以说,电子竞技的起源和发展都是伴随着RTS(即时战略)和FPS(第一人称射击)这两个类型的游戏开始,实际上这也是电脑游戏历史最悠久的两种游戏模式。成功的即时战略游戏可以追溯到1992年的《沙丘魔堡Ⅱ》,暴雪公司正是在这部作品的影响上连续开发了《魔兽争霸:兽人与人类》和《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之潮》,直到以后更成功的《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》。即时战略游戏是对于以往回合制游戏和战旗类游戏的发展,它的即时操作性是游戏的最大魅力之一,游戏中所蕴含的战术思想和操作技巧也是同类游戏中极大的挑战。可以说RTS游戏的成功就是把游戏的操作和战术思想都上升到了一个新的高度,让普通玩家觉得玩一个游戏原来也有如此高深的学问。与RTS游戏不同的是,FPS游戏则是胜在了团队作战上。其实第一人称射击游戏的历史实在是太悠久了,《三角洲》和《毁灭战士》等都是早期FPS游戏的经典。FPS不仅成就了CS这一电竞史上最成功的项目之一,至今也仍然是许多新单机大作的常用题材,无论是《使命召唤》还是《孤岛危机》系列,FPS的代入感和刺激感让这种游戏题材在未来很长一段时间都会长久不衰。

另一类比较熟悉的电竞项目便是体育题材,如《实况足球》、《NBA》等,但相比上述的RTS和FPS的游戏大军,体育题材的游戏影响力还非常有限。一方面是因为这些体育游戏的网络对战程度还不够理想,一方面是体育游戏的人群往往必须先是体育迷,这就大大制约了人群基数的壮大。然而我想这其中最重要的原因还是游戏实在是太贴近现实了,体验游戏很重要的一部分就是新鲜感和未知生,如果画面上的东西都是自己差不多也能做到或预料到的,那么游戏的吸引力始终还很有限。

抛开游戏本身的成功,80后孩子所处于的社会环境对于电子竞技,特别是中国的电子竞技也有着深刻的影响。尽管素质教育是国家在90年代就提出的口号,但真正落实到实处那又是一个漫长的过程。学习、升学、考学的压力史无前例的压在80后一代的肩膀上,而作为60后的家长也没有足够的知识和经验来处理这些孩子成长中的烦恼。“隔阂”和“叛逆”主导了那个年代两辈人的对话。也就是在这样的情况下,逃课上网、组队打游戏的情况屡见不鲜,进而发展成对电竞的狂热支持和对电竞职业的无限向往。不过当甚其中少数的80后玩家成为电竞明星之外,更多的别收获的是一个个迷茫的人生和一声轻轻的叹息。

90后

我们不是脑残,我们有自己的思想如果你是因为80后而感到骄傲,那我们比你更骄傲因为我们是90后

电子竞技发展到《魔兽争霸Ⅲ》后就似乎再没有震撼的大作问世,今年预计上市的《星际争霸Ⅱ》也许会是电竞的又一个春天,或者我们更应该叫它春雨,因为电竞这片干涸的土地上已经很多年没有出现过新面孔了。星际2能否再现当年魔兽3的辉煌还需要观望,但有一点却已经可以肯定,那就是星际2问世后也许很多年内电竞还是不会有新项目,指望《魔兽争霸IV》的强势回归恐怕这些90后的孩子都大学毕业了。

不得不承认的是,90后所喜好的游戏已经很多与电竞无关了。他们可能会喜欢一些互动性更强的游戏,如《劲舞团》等;或者一些简单趣味的网络小游戏,如《跑跑卡丁车》、《连连看》等:再或者一些可以通过钱和时间来在虚拟世界中获得现实中无法体会的成就感的游戏,如《征途》和《魔兽世界》。当然,我们也不能因此就给他们扣上“非主流”、“脑残”的帽子,毕竟这是一整代人的思想形态。就像70后的人看到80后烫头发会觉得叛逆,那么80后看到90后的眼影和假睫毛也会觉得脑残,但实际上如果你也属于80后或是90后中间的一员,你又会怎样看待这个问题呢?我觉得网游的极大发展正是信息社会下一种娱乐方式的趋向,人们通过网游交友或是猎奇也正是新社会环境下的人们思想观念一定程度上走出保守、形成较强个人意识形态的一个信号,只不过这其中的底线和伦理道德的冲突还处在一个摩擦和相互排斥之中,这需要时间去磨合。当然,这也不在此文的讨论范围之内了。

至于网游会不会让电子竞技消失,我觉得那也是不可能的。就好比发明了自行车后人们也不会取消马拉松一样,电竞利用游戏平台所展示的竞技性快感也始终是休闲型网游所无法取代的。实际上在90后的校园中,了解和支持电竞的人群依然不在少数,只不过比起见证过电子竞技风风雨雨的80后而言,他们的支持也总会多多少少带着些茫然,这也正是这个行业在如今最真实的写照。

在最后,我们不妨来展望下未来的电子竞技会是什么样子呢?

趋势1:竞技性网游

《魔兽世界》竞技场在透露出打算加入电子竞技的意图之后曾经引起了很大的争议,网游也能成为电子竞技项目吗?至少暴雪用自己的努力证明了他们有希望做到。竞技场在暴雪的努力下不仅有自己赞助的专业赛事,类似ESL等老牌电竞组织也已经在旗下的一些赛事中成功引入了竞技场项目并取得了不错的反响,但这些还远远不够。除去游戏版本的问题、线下赛服务器的问题、观赏性的问题,暴雪现在似乎连平衡性的问题都解决不了。想和war3相媲美?这条道路还有很长。

趋势2:格斗游戏

为什么拳皇不能成为一个电竞游戏?你可以说它Bug太多,但我认为关键的还是网络化不够理想。当然,最致命的是缺陷还是游戏的过程过于简单,即使你能配置最华丽的动作也避免不了3分钟就分出胜负的宿命,而这个时候war3的英雄们才刚走出祭坛。在未来,我认为配合场景地图(如流星蝴蝶剑)或技能化(如魔兽世界竞技场)的3D格斗游戏会有一定的市场,因为我很难想象RTS和FPS能一直千秋万代到地球灭亡。

DotA为什么比War3火?团队的因素永远是游戏中最有魅力的地方之一。但如果我说将来会有10个,或者更多,多到每个人可以扮演一个普通的兵种来进行一场即时战略游戏你会有什么样的感觉呢?你也许会说现在5个人都凑不齐,找这么多人一起游戏无疑是天方夜谈,不过你如果刚回到汽车发明的时代,你会觉得现在的人花那么多的人力、物力、财力仅仅去搞一场F1表演比赛更像是天方夜谭。未来的世界又岂是你我所能参透的呢?

趋势4:新技术

说到这里就是科幻的范畴了。我读过很多学生朋友的科幻小说,他们幻想了一大堆高技术高科学的闻所未闻的新事物,但到最后居然还是用电脑工作,难道电脑这东西有什么特殊性质能永远不被淘汰吗?在我看来将来的电子竞技必然跟电脑没啥关系。从科学的角度来看,人类会使用一根木棍和一台电脑并没有本质的区别,但如果某一天人胳膊可以长出一个木棍那才是真的不得了了。这里我想说的就是一个概念;超人类。人类可以改造自己,就像现在人类改造环境一样,改造自己比改造环境更直接有效。只不过这个过程无论是从社会科学(伦理)还是自然科学(技术)来看都是漫长而遥远。我国著名科幻作家王晋康先生曾经对有关智能和超人类都作出过精彩的论述,篇幅关系这里就不再列举。至于在那个年代的我们,或者具体到电子竞技会是一幅什么样的场景,我想还是留给广大的读者大胆去想象吧。

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