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找到“教育”和“游戏”的平衡点

2008-12-29黄小玉

中小学信息技术教育 2008年11期

  据有关统计数据显示,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币,到2007年飙升至128亿元,比上年同比增长66.7%。作为一名教育工作者,在我看来,应充分利用这一新兴的产业链,开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏。这其中有一个重要肯綮就是要找到教育和游戏的平衡点。
  首先,抉择“教”和“乐”的平衡。人们总在试图寻找一条网络游戏与教育完美结合的途径,但却发现网络游戏通往教育的结合之路似乎荆棘纵横,其中一个很重要的原因就是很难抉择游戏性和知识性的平衡点。对此,我认为,网络游戏与教育的结合只有定位于网络游戏式活动课程,方能使游戏性与教育性达到最佳平衡。换言之,正是由于网络游戏能够多人同时参与合作与竞争这一特性,网络游戏更适合作为活动课程资源。教育网络游戏作为一种活动课程资源,就是将教学内容有机地融于学生自主参与的各种实践活动之中,通过开发利用合适的网络游戏,将“特定的教学内容+活动=活动课程”升华为“特定的教学内容+网络游戏=寓教于乐的网络游戏式活动课程”。需要强调的是,网络游戏作为一种活动,欲与教育结合,所承载的教育信息量不宜过多,而且重点在于适合其特点的过程性知识,可以通过讲故事等形式,兼顾与之相关的内容性知识。
  其次,尽量符合基础教育改革发展的趋势,使学生达到知识和技能、过程和方法、情感态度价值观三者的统一,而不仅仅只是追求单纯的知识点。随着基础教育课程改革的深入,中小学教学内容和各种教材版本样式呈现多样化,教学方法也不再仅仅是输灌式或填鸭式,而是要让学生主动参与、乐于探究,培养学生分析和解决问题的能力、交流与合作的能力。学习方式的变革成为新课改的核心任务。新课程所积极倡导的“自主、合作、探究”的学习方式,本质上应该是一种“沟通”与“合作”的活动,这一点恰好与教育网络游戏所凸现的某些特点不谋而合。教育网络游戏从交互性入手:你有一只苹果,我有一只苹果,换一换,每个人还是一只苹果;你有一个观念,我有一个观念,换一换,每个人就有两个观念。新课程所倡导的合作探究学习方式,也是要求在教学过程中,不仅有教师预设的文本,而且有在师生互动、学生互动中生成的文本。在互相碰撞中加强沟通,形成共识;在互相补充、支持与配合中拓展思维;在互动中理解个人与集体智慧的价值,尊重与欣赏他人。学生在网络游戏式活动课程中,在与教师之间、与伙伴之间的合作交流中,学到的东西远比从教材中所学到的东西要多得多。
  再次,无论教育软件、网络教育还是教育类网络游戏,都不可能替代学校教育、课堂教育的作用,而只能是传统教育的补充。一方面,现行商业运作的网络游戏越来越重视情感空间的设计,在丰富的情节与人物的基础上,提供了丰富的情感。对于承担重要教育功能的网络游戏式活动课程而言,其关键在于道德空间的设计,不能延续商业游戏设计中所遵循的标准,必须符合游戏文化(虚拟)与现实教育文化(现实)双重标准,特别强调游戏所传递的道德空间应严格遵照教育现实。另一方面,既然教育类网络游戏仅仅是学校教育、课堂教育的一种补充,就没必要重复学校教育、课堂教育的内容,而应当补充其不足的部分。譬如,教育类网络游戏应侧重在百科知识、生活常识等方面;环境教育、公民行为准则、心理健康教育、生存教育以及人文精神等对学生也非常重要,教育类网络游戏均可以加强这些方面的内容。
  
  (作者单位:北京师范大学基础教育课程研究中心)