免费也赚钱
2007-06-04姜奇平
十年前,我说盖茨如果是信息资本家,那乔布斯最多只能算信息工匠。这就是免费模式的开端——前者白送了DOS,却得到了一切;后者眼里只有产品,每战必斤斤计较于一城一池,获得一切后却失去所有……
作者简介:姜奇平,中国社会科学院信息化研究中心秘书长
十年前,在商业互联网刚兴起的时候,免费这个词,一直是与开放路线紧密联系着的。那时商业领袖们关于免费的思路,一直是清晰的。随着不懂行的投机分子越来越多地加入,人们已经忘记了免费的初衷。
这些投机分子把免费理解为相声《卖布头》结尾说的:
“再去两毛干脆一块钱;这不一块钱,去五毛让五毛……”
“剩多少?”
“白拿去了!”
其实免费作为开放战略的一种手段,一开始就是与赚钱联系在一起的。没有人会为了赔钱而免费。这个道理在十年前和今天,没有什么区别。
不信,可以拿出我十年前的一段财富现场直播的解说词看一看:
乔布斯过去和现在,恰恰都是在方向上把苹果带入歧途,失了领导的“本职工作”。第一次竞争,放弃兼容,而失去标准,败给盖茨;这一次,又要吃品牌老本以自保。苹果的想像力贫乏至此,谋已“无谋”,气数尽矣。乔布斯的问题出在哪?应当说,他和盖茨技术上不分高下,而分出高下的,并不在人们认为的市场能力,而是在于对第三次浪潮本质的理解。盖茨理解的信息经济,已经把信息资本和信息产品严格区分开来,标准是资本,软件和硬件只是产品。这好比第二次浪潮中,厂房是资本,而生产的货物是产品。而乔布斯没有系统的信息本体观,眼里只盯着信息产品,根本没把“标准”这种信息资产放在生死线上,每战必斤斤计较于一城一地,有勇无谋,总是如项羽般在获得一切后失去所有。反观盖茨,白送DOS产品,换来的是自己成为标准、正统,最后像刘邦一样,在失去所有后得到一切,顺带还捎进了400亿。如果说盖茨是信息资本家,乔布斯只能算信息工匠。如今这一回合,盖茨只花了相当两天功夫(1.4亿美元),就又耍弄了乔布斯一回。玩的仍然是标准这张牌:盖茨出钱,让乔布斯把IE作为苹果机标准浏览器,旁击太阳和网景,顺便从信息资本上再断一回乔布斯未来在网络主战场上的退路。而美国傻冒儿们还为苹果股票捧场呢。
这是1997年9月30日——一个普普通通日子——的点评。这里的免费观是指,以产品上的失,换来资产上的得。在第二天出版的《21世纪网络生存术》一书中,我将免费的商业模式要点,也拆解到位了。但十年来,投机分子宁可赔得血本无归,也不愿意研究免费的原理。他们从根本上不信理论,只信乱战。这种人该死在如赌场般的股市,而不该到我们这行来送死。
在同一天的分析中,我指出:IE、NN是小保姆,可以大派送;标准和品牌是老婆,可得是自己的。这三家采用的,都是和苹果相反的策略,即“白送产品,扩大品牌”,实质是“牺牲当前收益以增进资本”。投机分子十年来在免费问题上的失误在于,第一,他们没有对保姆与老婆进行区分;第二,他们牺牲了保姆并不致命,要命的在于牺牲了老婆。
免费的第一条潜规则是:对信息产品与信息资产进行区分;通过信息产品免费,换取信息资产的积累。
形成了信息资产以后,应该怎么做呢?如果要赢利,应遵循什么样的规律呢?十年前微软收购HOTMAIL的当天早晨,我做出了一个判断,至今也没有改变:
形成了信息资本,如何兑现为金钱?过去的ISP都钻在工业思路的牛角尖里,认为我不向用户收钱,我就干赔钱;但向用户收钱,用户又不来了,所谓“信息资本”又形成不了。这不是自相矛盾吗?HOTMAIL和YAHOO一样,却发现背后原来有“窍门”:信息资本要兑现金钱,第一,必须把信息资本的形成过程与兑现过程分开;第二,在兑现过程中按照工业规则去做;第三,兑现过程不与最终用户打交道。这就解决了问题。HOTMAIL和YAHOO与广告商打交道,都绕过了与用户直接收费这一道,按工业规则与厂商打交道,从而解决了信息资本形成靠免费服务,而信息资本兑现又要收费的矛盾。盖茨把信息资本的形成原理和兑现原理这两个方面一想通,于是就掏出了4亿美元,于是决定买的就是HOTMAIL,而不是别的什么MAIL,也不是靠自己的OUTLOOK。
免费的第二条潜规则是:兑现信息资产,不可向最终用户直接收费,而应向中间商收费。
我批评微软当天关于集成MSN与HOTMAIL的讲话,认为:从微软方面说,MSN是个有进入“门槛”的网络,它与HOTMAIL的“精神实质”是不完全相同的。从互联网用户的利益出发,但愿不要把HOTMAIL搞封闭了。六个月后的事实,证明了我的预见。HOTMAIL最终与MSN脱钩了。我想得很单纯,互联网的本质是开放的,因此HOTMAIL不应该搞得太封闭,它应该免费。
免费的基本模型是:第一步,信息或服务供应商提供免费内容或服务,以形成信息资产;消费者提供自身的确定性信息,作为回报。第二步,供应商以免费提供公共产品获得的信息资产或用户信息,向中间厂商兑现金钱。具体有几种形式:一是“知名度——广告”模式;一是“心灵市场占有率——风险投资(网络股)”模式;一是“隐私权——调查费”模式。第三步,中间厂商再根据从公共品供应商那里得来的用户确定性(广告、眼球和用户购买偏好信息),消除市场的不确定性(风险),替代原来的批零差价这部分耗费,直接将物质产品“精确制导”到用户市场,从降低交易费用中获益。三方谁都不吃亏,共同瓜分科斯所说的交易费用。
这些基本的道理,多少年来,并没有变化。主要是人们没有用心去掌握。我们不妨对照一下眼前的进展。
2005年的11月24日、28日和12月2日,三个再普通不过的日子。盛大宣布《梦幻国度》、《传奇》、《传世》免费了。当时,舆论基本上是一边倒,并不看好盛大这一举动。最有力的负面反应是,盛大股价在一周之内下跌6%,表明投资者对免费策略信心不足。
时隔一年,结果证明盛大没有错,错的是大家。2005年第四季度的中国MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)市场,时间收费模式占40%,增值服务模式占60%,免费模式还是一片无人问津的荒漠。从盛大实施免费策略以后,韩国排名前30的MMORPG有21款采用免费模式,2006年,收费模式进一步明显衰退,增值服务模式上升到50%。从2005年第四季度推出的50款新MMORPG中,有30款采用了增值服务模式(CSP),有20款原来采用按时间收费的大型游戏也转为采用增值服务模式,目前,在中国运营的120款MMORPG游戏中,已有60款采用了增值服务模式。从产业的发展趋势看,增值服务模式蕴藏着巨大的增长潜力,给整个行业开拓出一条峰回路转的新天地。而坚持收费模式的游戏和厂商,现在都遇到了不同程度的困难。
盛大的路子是,从基础业务转向增值业务。在盛大的游戏商城中,每周都有新道具推出,并在当天实行收费。在增强用户游戏体验的同时,盛大也获得了可观的收益,道具收费模式促进了ARPU和营业收入同步增长:2006年第一季度ARPU增长30.4%,营收增长225.2%;第二季度ARPU增长45.5%,营收增长304.6%;第三季ARPU度增长51.6%,营收增长332.3%。
日前,盛大《传奇》获2006年最具人气游戏奖,这是国内游戏界第一次给免费网游颁奖,盛大平稳度过了战略转型的关键时期。
免费的第三条潜规则是:在基础业务上免费,而在增值业务上收费。
这一条其实只是第二条规则从B2B向B2C的延伸,区别在于它是一条针对最终用户的规则。免费在这里的作用是锁定用户,收费则被区隔进了另一个空间。
往深里说,免费为什么能赢利,它的利润来源从根本上说,来自哪里,这个问题必须解决。
传统商业的核心特征,是存在批零差价。批零差价的实质,是生产者跨越时间和空间寻找消费者的跑腿费,它是工业社会付给商场系统的中间交易费用。批零差价一般占到商品价格的30%。电子商务免费模式的实证本质,是用互联网系统(眼球换广告)加配送系统,取代商场系统,从而消解物耗性的批零差价,对这部分价值进行再分配。可见,免费的根本来源,是传统经济中的批零差价。人们吸引眼球,换取的广告费,无非是批零差价的一部分。如果通过眼球换广告,厂家为免费买单的钱,低于他通过物理渠道付出的批零差价代价,免费模式就可以成立。
如果一种商业模式,通过免费获得的广告价值,无助于减少和冲抵批零差价,他就没有免费的资格与资本。这是一条根本性的规律。最典型就是西单商场的电子商务模式,它不仅没有减少批零差价,还在原有批零差价基础上加了一块网络费用,加大了批零差价。这种模式如果再搞免费,死得更快。
[编辑 陈建光]
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